Obiettivo del gioco. Contenuto del gioco: Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża

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1 autore: Adam Kałuża IlLustrazioni: Piotr Socha i s t r u z i o n i

2 un gioco per 2-4 giocatori Durata di una partita circa 30 minuti Dai 7 anni in su Contenuto del gioco: tabellone 120 tessere granchio (24 tessere per ognuno dei 5 colori) 4 schermi nave 15 granchi di plastica un sacchetto per le tessere 4 segnalini per il punteggio 5 segnalini per i granchi (uno per ogni colore) instruzioni Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża Obiettivo del gioco Il giocatore con più punti alla fine della partita è il vincitore. I giocatori guadagneranno punti a seconda dei granchi che decideranno di raccogliere. 2

3 Preparazione Prima di iniziare a giocare, dovrai staccare dalla fustella i segnalini e le tessere. Nota: Nel gioco userete un segnalino per ogni colore di granchi e per ogni giocatore, ma nella confezione ve ne sono due, nel caso li perdeste. Inoltre, ci sono due tessere in più per ogni colore di granchio, in modo che possiate rimpiazzare eventuali tessere perdute. Piazza il tabellone al centro del tavolo. Ogni giocatore sceglie uno schermo nave e lo mette in piedi di fronte a sé, in modo che le stive delle navi siano visibili agli altri giocatori. Ogni nave ha un simbolo unico. Posiziona tutti i segnalini per il punteggio e per i granchi sullo 0 del tracciato per i punti. Prepara le tessere granchio e i granchi di plastica a seconda di quanti giocatori parteciperanno, come illustrato di seguito. Per due giocatori, metti 80 tessere granchio nel sacchetto, 20 per ogni colore. Il quinto colore non viene usato così come le restanti 4 tessere per ogni colore. Posiziona i 12 granchi di plastica dei colori che hai scelto per giocare a fianco del tabellone. Puoi rimettere i 3 granchi di plastica del colore non utilizzato all interno della scatola. Una partita a due giocatori si svolgerà all interno dell area più chiara del tabellone. Per tre giocatori, metti tutte le 120 tessere nel sacchetto e metti tutti e 15 i granchi di plastica a fianco del tabellone. La partita si svolgerà utilizzando tutta la griglia 11x11 del tabellone. Per quattro giocatori, metti tutte le 120 tessere nel sacchetto. Piazza 10 granchi di plastica (2 per ogni colore) a fianco del tabellone e riponi le rimanenti all interno della scatola, dato che non verranno usate nel corso della partita. La partita si svolgerà utilizzando tutta la griglia 11x11 del tabellone. Ogni giocatore pesca casualmente 6 tessere granchio e le nasconde dietro al proprio schermo nave, in modo che gli altri giocatori non possano vederle. Il giocatore più giovane inizia a giocare. 3

4 Tessere Granchio (120) Promemoria per i giocatori punti a seconda della dimensione del gruppo di granchi Segnalini per i granchi (5) KRABY plansza 00115/5 Punti negativi Isola Segnalini per i giocatori (4) KRABY plansza 00115/5 Stiva della Nave La parte esterna del tabellone non viene usata in una partita a 2 giocatori KRABY plansza 00115/5 Tracciato del punteggio 4 Granchi di plastica (15) Schermi Nave (4) Immagine 1. Contenuto della Scatola

5 Svolgimento della partita Turno del Giocatore Ogni giocatore gioca il proprio turno dopo gli altri, in senso orario. Durante il proprio turno un giocatore può: Aggiungere una tessera granchio (obbligatorio) Prendere un granchio di plastica e piazzalo in uno spazio libero della propria stiva (solo se il giocatore può e vuole farlo) Aggiungere una tessera granchio (obbligatorio) Un giocatore deve, durante il proprio turno, aggiungere una tessera granchio sul tabellone. Può scegliere questa tessera tra quelle che ha a disposizione dietro il suo schermo nave. Il granchio viene piazzato sul tabellone facendolo entrare da uno dei suoi lati. Immagine 2. una tessera granchio può entrare da uno qualsiasi dei 4 lati. Le tessere Granchio entrano da uno dei lati e scivolano in linea retta: non possono né curvare né uscire dal tabellone. Non appena incontrano un ostacolo (l isola o un altro granchio) si fermano. 5

6 Le immagini seguenti mostrano alcune possibili mosse. A B C D E F Immagine 3. Mosse d esempio Il granchio rosa (figura 3a) scivola fino ad incontrare l isola (figura 3b). Il granchio blu (figura 3a) non può entrare in gioco da quel punto perché non incontrerebbe nessun ostacolo. L altro granchio rosa (figura 3e) scivola fino ad incontrare il granchio giallo. Se una mossa rende degli spazi irraggiungibili per altri granchi, allora questa mossa è illegale. In questo caso, il giocatore deve ritirare la sua mossa e farne un altra. 6

7 A B Immagine 4. Mossa Illegale Nell immagine sopra riportata il granchio giallo (quello all interno del cerchio rosso) rappresenta una mossa illegale. Ha creato, infatti, uno spazio A non raggiungibile da alcun granchio, dato che questi scivolano solo in linea retta. Anche il granchio verde (quello all interno del cerchio rosso) rappresenta una mossa illegale, visto che ha creato uno spazio B non raggiungibile da futuri granchi. Con il progredire della partita, si creeranno dei gruppi di granchi dello stesso colore. Questi gruppi hanno valore per i pescatori. Un gruppo è formato da tutti i granchi di un colore adiacenti tra di loro, ovvero da tutti i granchi che si toccano con i loro lati. I granchi che si toccano solo diagonalmente non fanno parte di quel gruppo. Un gruppo formato da un granchio solo vale meno 1 punto, 2 granchi valgono 0 punti, 3 granchi valgono 1 punto, 4 granchi valgono 3 punti e gruppi di 5 o più granchi valgono sempre 5 punti. 7

8 1 granchio (dello stesso colore) 2 granchi (dello stesso colore) 3 granchi (dello stesso colore) 4 granchi (dello stesso colore) 5 granchi (dello stesso colore) Punti per ogni gruppo di granchi alla fine della partita Dopo aver piazzato un granchio, il giocatore deve pescare nuovamente un granchio in modo da averne sempre 6 dietro lo schermo nave. Posizionare un granchio nella stiva (azione opzionale) schermo (nave) visto dall alto spazio per le tessere granchio bloccate dalla nave visto di fronte 8 Immagine 5. Schermo nave Stiva della nave: spazio per 3 granchi di plastica

9 Durante il proprio turno, dopo aver aggiunto una tessera granchio sul tabellone, il giocatore può caricare nella stiva uno dei granchi di plastica posti a lato del tabellone, posizionandolo all interno di uno dei tre spazi della stiva della nave. Ogni stiva può avere al massimo un granchio per colore e quel granchio non può essere sullo stesso moltiplicatore di quello di un altro giocatore. Se, per esempio, il giocatore A carica un granchio rosa nel moltiplicatore x3, il giocatore B potrà caricarlo solo nel moltiplicatore x2 o x1. Il moltiplicatore scelto indica quanti punti riceverà il giocatore alla fine della partita (più avanti troverete in dettaglio come contare i punti). Durante un turno, un giocatore può caricare solo un granchio nella stiva e tutto ciò deve essere fatto come parte del proprio turno (non può essere fatto alla fine del gioco). Se un giocatore, quindi, non riempie alcuni spazi della propria stiva durante il gioco, non potrà farlo alla fine: questi spazi rimarranno vuoti. NOTA! In una partita a 4 giocatori, i giocatori possono riempire solo due spazi nella propria nave. Decidono loro quali riempire, ma non possono riempirli tutti e 3. (in una partita a 2 giocatori o a 3 giocatori invece si sfruttano tutti gli spazi). Fine della Partita Il gioco finisce quando tutti gli spazi sul tabellone sono occupati da tessere granchio (il giocatore che ha piazzato l ultimo granchio può ancora caricare un granchio nella sua stiva). A quel punto, si calcola il punteggio. Punteggio Granchi Finita la partita, calcolate i punti per ogni colore di granchio: arancio, verde, blu, giallo e rosa. I punti di ogni gruppo vengono sommati per colore: il risultato potrebbe essere positivo, pari a 0 o addirittura negativo! Esempio: (Immagine 6) L arancio guadagna punti come riportato di seguito (contando i gruppi dall alto al basso): 9

10 1 granchio = -1 1 granchio = -1 1 granchio = -1 1 granchio = -1 4 granchi = 3 4 granchi = 3 6 granchi = 5 3 granchi = 1 2 granchi = 0 1 granchio = -1 Il totale dei punti guadagnati dall arancio è pari a Ogni colore fa i seguenti punti: = 7 punti = 9 punti = 10 punti = 16 punti = -3 punti Il punteggio viene segnato usando i segnalini granchio sul tracciato per il punteggio. Giocatori Ora calcolate i punti per ogni giocatore, a seconda dei granchi che hanno piazzato nella loro stiva. = 2x + 3x = = 41 punti = 2x + 3x = = 48 punti = 2x + 3x = = 42 punti = 2x + 3x = = 53 punti I giocatori segnano il loro punteggio con i loro segnalini sul tracciato per il punteggio. Il giocatore con più punti vince la partita (in questo caso, vince con 53 punti). In caso di pareggio, vince il giocatore che ha fatto più punti con un solo colore. Se c è ancora parità, fate un altra partita.

11 KRABY plansza 00115/5 Immagine 6. Esempio di fine partita e punteggio KRABY plansza 00115/5 KRABY plansza 00115/5 11

12 RG /3 12 Vorrei ringraziare tutte le persone che hanno aiutato nei playtest del gioco, specialmente i partecipanti della prima Folkothon e Michal Zielinski che ha suggerito il tema del gioco. Adam (folko) Kałuża 2008 Informazioni su altri giochi dello stesso autore su Traduzione italiana di Federico Dumas.

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