Tecnologie per la mente. Laboratorio di Psicologia e Scienze Cognitive
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- Federico Ceccarelli
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1 Tecnologie per la mente Laboratorio di Psicologia e Scienze Cognitive
2 Il Laboratorio afferisce al Dipartimento di Linguistica dell Università della Calabria, diretto dalla Prof.ssa Eleonora Bilotta, è composto da Professori, Ricercatori, Assegnisti e Dottorandi. Il Laboratorio è una struttura che si caratterizza per la sua attività fortemente interdisciplinare e porta avanti attività di ricerca in diversi ambiti disciplinari tra i quali: Intelligenza Artificiale; Vita Artificiale; Robotica educativa ed evolutiva Tecnologie educative; Interazione Uomo Computer; Sistemi Complessi.
3 Un attivo spazio di ricerca occupa lo studio dell apprendimento in ambito didattico attraverso l uso delle tecnologie educative. Numerose pubblicazioni scientifiche a carattere nazionale e internazionale e progetti a rilevanza nazionale e internazionale, testimoniano l importanza di questo filone di ricerca. Progetti di ricerca 2002/ Progetto MURST di cooperazione inter-universitaria internazionale in Robotica Educativa (finanziato dal MIUR); 2004/ Programmi di Ricerca di Rilevante Interesse Nazionale (Progetto MIUR - PRIN) - "Modellizzazione Matematica del Comportamento Naturale e Artificiale" Progetto Più veloce della luce, L. 6/2000 (Diffusione della Cultura Scientifica) Progetto "Il caos a scuola. Un approccio costruttivista per l insegnamento/apprendimento della Teoria del Chaos", L. 6/2000 (Diffusione della Cultura Scientifica).
4 Laboratorio 1. Un robot per pensare Laboratorio 2. Il teatro e la costruzione di storie con le Talking heads Laboratorio 3. Il caos a Scuola: Costruire, realizzare immagini, suoni e musica con il circuito di Chua Laboratorio 4. Sviluppo di abilità relazionali, sviluppo della creatività e elementi di Psicodramma Laboratorio 5. Divulgazione scientifica (come realizzare diversi testi, multimedia, teatro per la comunicazione scientifica) Laboratorio 6. Uso di tecnologia 2.0: mobile e sistemi interattivi per la diffusione scientifica Laboratorio 7. La matematica nel corpo. Come si sviluppa il pensiero matematico attraverso la gestualità nell'insegnamento/apprendimento Laboratorio 8. Conoscere il nostro territorio: antichi scenari perduti Laboratorio 9. Progettazione di Corsi su piattaforma e-learning
5 I laboratori sono ambienti di apprendimento che richiedono l impiego di strumenti, hardware e software. Si basano su contenuti scientifici avanzati. Mirano a creare conoscenze e abilità orientate al fare.
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7 Gli studenti apprendono maggiormente se direttamente coinvolti nella costruzione/manipola zione dei contenuti, e quindi in relazione al grado di coinvolgimento nella costruzione dei contenuti stessi.
8 I diversi step della sperimentazione: elaborazione di un copione (anche in lingua inglese); modellazione o selezione degli agenti virtuali da una libreria e registrazione dei dialoghi; utilizzo del software Face3D per la sincronizzazione dei file audio con le espressioni facciali degli agenti virtuali, attraverso l interfaccia Face3D Recorder; realizzazione delle animazioni da utilizzare nel teatro virtuale, utilizzando l interfaccia FaceVT ; prova dell interazione Talking Heads soggetti; Performance finale.
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12 Il kit LEGO MindStorms consente di costruire e programmare un robot
13 Costruire Costruire il proprio robot seguendo le specifiche istruzioni fornite in questa guida. Le istruzioni di costruzione per lo stesso robot sono fornite anche dalla Guida alla costruzione dell NXT. Programmare Programmare il proprio robot tramite il software LEGO MINDSTORMS Education NXT. Scaricare il programma sul mattoncino NXT mediante la connessione senza fili Bluetooth o il cavo USB. Testare Eseguire il programma e verificare che il comportamento del robot corrisponda a quello previsto. Altrimenti, modificare il robot o il programma e provare di nuovo.
14 Le attività del Laboratorio di Robotica sono così organizzate: 2 ore dedicate all introduzione di alcuni concetti base di informatica; 2 ore dedicate all introduzione dei primi concetti di robotica; 10 ore dedicate alla costruzione di varie tipologie di robot e alla programmazione. Video
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16 Forme caotiche: un viaggio dalla scienza all arte
17 Gli studenti costruiscono il circuito, predispongono una simulazione virtuale e implementano suoni usando il circuito di Chua.
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19 Il laboratorio presenta, tramite un ambiente virtuale audio/video, alcuni dei risultati ottenuti nel campo della ricerca sulla generazione di suoni e musica mediante sistemi caotici. Presenta inoltre un sistema di spazializzazione del suono tridimensionale, che consente di simulare la localizzazione e lo spostamento di sorgenti sonore virtuali nello spazio.
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21 3D Audio/Video Virtual Environments
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corso:
e-mail corso: Bilotta.sfp@gmail.com RAFFORZANO un atteggiamento mentale aperto, dinamico e capace di privilegiare situazioni di problem solving e creatività. Tecnologie Educative PROMUOVONO sapere collettivo
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