CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna.

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1 CUPIDO Gioco di carte per 2 o 4 giocatori Da sempre Cupido si aggira per il mondo cercando di portare l'amore tra gli uomini e far sì che ognuno conosca la sua anima gemella. Ma le coppie perfette sono sempre più rare, e al giorno d'oggi tocca accontentarsi di limitare i danni. Nei panni di novelli Cupido, i giocatori dovranno cercare di formare le coppie meno incompatibili e, soprattutto, fare meglio dei loro avversari. Elenco dei materiali - Un mazzo di 54 carte contenente - 25 carte Uomo, ognuna contrassegnata da 1-5 cuori e 1-5 stelle - 25 carte Donna, ognuna contrassegnata da 1-5 cuori e 1-5 stelle - 1 carta Uomo contrassegnata da una faccina sorridente - 1 carta Donna contrassegnata da una faccina sorridente - 1 carta Uomo contrassegnata da una faccina triste - 1 carta Donna contrassegnata da una faccina triste Per giocare occorrono anche carta e penna. Svolgimento del gioco Si decide quale giocatore farà il primo turno. Se si gioca in quattro si procederà da questi in senso orario. Si mescola il mazzo di carte e se ne distribuiscono 3 a ogni giocatore, quindi si mette il mazzo al centro del tavolo e si scoprono le prime quattro carte in modo che siano visibili a tutti. Ogni giocatore, nel proprio turno, ha due possibilità: formare una coppia o passare il turno al giocatore successivo. Se tutti i giocatori passano e il turno torna al primo, questi è obbligato a scoprire una delle carte della sua mano. Se la carta può essere usata per formare una coppia è tenuto a farlo, altrimenti la lascia scoperta sul tavolo e ne pesca un'altra, passando automaticamente il turno. - Formare una Coppia Per formare una coppia, un giocatore deve giocare una delle carte della sua mano su una carta del sesso opposto presente a terra. L'obiettivo è tentare di formare la coppia con carte dalle caratteristiche (numero di cuori e di stelle) il più possibile simili. Dopo aver formato una coppia, il giocatore deve: - Prendere le due carte della coppia e toglierle dal piano di gioco mettendole in una pila degli scarti. - Calcolare il valore degli errori, cioè la differenza tra le caratteristiche delle due carte della coppia, contando cuori e stelle separatamente, e aggiungerla al suo conteggio degli errori che scriverà su un foglio. Esempio: un giocatore forma una coppia tra un Uomo con 4 Cuori e 3 Stelle e una donna con 3 Cuori e 5 Stelle. Gli errori sono 4-3 = 1 per i Cuori e 5-3 = 2 per le Stelle, per un totale di 3 Errori da aggiungere al suo conto. (Si sottrae sempre il numero minore dal maggiore, non sono possibili errori negativi). - Scoprire una carta dal mazzo (se ce ne sono ancora) e metterla assieme alle altre sul tavolo in sostituzione di quella usata per formare la coppia. - Pescare una carta (se ce ne sono ancora). - Passare il turno al giocatore successivo. Se un giocatore forma una Coppia Perfetta (Uomo e Donna con lo stesso numero di Cuori e Stelle), la mette in una pila scoperta davanti a sé. Nel mazzo ci sono quattro carte particolari che non hanno stelle o cuori: un Uomo e una Donna Perfetti (faccina sorridente) e un Uomo e una Donna Impossibili (faccina triste). - Le carte Perfette formano sempre una Coppia Perfetta con qualunque carta del sesso opposto tranne quelle Impossibili. Se un giocatore riesce a formare una coppia con l'uomo Perfetto e la Donna Perfetta, sottrae immediatamente 5 dal suo conteggio degli Errori (non può comunque andare al di sotto dello 0). - Le carte Impossibili non formano mai una Coppia Perfetta. Se un giocatore forma una Coppia con una o entrambe le carte Impossibili, aggiunge 10 al suo conteggio degli errori. Se la coppia contiene una carta Impossibile e una carta Perfetta, aggiunge 5 anziché 10. Fine del gioco Il gioco termina quando si verifica una qualunque di queste condizioni:

2 - non ci sono più carte scoperte a terra - un gioc atore resta senza più carte in mano Quando questo accade, ogni giocatore sottrae 1 dal suo conteggio degli Errori per ogni Coppia Perfetta che ha composto durante la partita, e aggiunge 1 per ogni carta che ha ancora in mano (se ne ha). Il giocatore che al termine di queste operazioni ha il conteggio degli Errori più basso ha vinto.

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