Stencyl. Sviluppare un platform game (II Parte)

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1 Stencyl Sviluppare un platform game (II Parte) Un ultima cosa che occorre assegnare al player come comportamento (behavior) è che non esca dallo schermo, altrimenti ne perderemo il controllo. Utilizziamo il behavior cannot exit screen che si trova sotto motion ; Se proviamo a eseguire il gioco, notiamo un problemino: se rimaniamo attaccati a una piattaforma e proviamo a saltare, il salto è molto basso. Per ovviare a questo possiamo settare sia la potenza del salto modificando la proprietà jumping Force delbehaviour Jump and Run Movement portandola a 25 o più come si vede dalla figura seguente: 1

2 Premi Senza qualche premio in palio un gioco non è un vero gioco! Andiamo a creare un nuovo actor e chiamiamolo premio. Questa volta invece di importare un anim già fatta proviamo a disegnare una moneta. Possiamo farla con photoshop, salvarle in formato.png con trasparenza, e poi importarla come visto in precedenza. In alternativa si può disegnare direttamente con il programma di disegno semplice fornito insieme a Stencyl. Per provarlo, quando siamo al punto di dover aggiungere un frame, clicchiamo nel menu sottostante la voce create frame (external). Se è la prima volta che lo usate, vi verrà chiesto se volete caricare il software per il disegno. Il software è una versione povera di photoshop, ma fa le cose che deve fare: qui basta che tracciamo un cerchio, lo riempiamo di giallo e disegnamo sopra il simbolo del dollaro. Poi chiudiamo la finestra e confermiamo il salvataggio. In alternativa possiamo caricare un oggetto dalla cartella \materialecorsovideogames\actors ad esempio il piccolo diamante: (46-0.png) 2

3 Torniamo sulla scena1 e aggiungiamo un premio sopra ogni piattaforma: Se proviamo ad eseguire il gioco noteremo che le monete si appoggiano sulla piattaforma perché hanno la gravità preimpostata. Per ovviare a questo problema torniamo sul nostro attore: premio, physics e impostiamo cannot move (non può muoversi). Inoltre vi sarete accorti che non posso toccare le monete. Dobbiamo capire meglio come funzionano le collisioni. 3

4 Collisioni Stencyl prevede una serie di gruppi di oggetti, ognuno dei quali può entrare in collisione con gli altri. Ci sono alcuni gruppi predefiniti c è il gruppo degli actor, dei player, dei tiles e delle regioni (che vedremo più avanti). Adesso andiamo a creare il gruppo premi e lo impostiamo affinchè entri in collisione con il nostro player. Intanto settiamo il player all interno del gruppo corretto: andiamo sul player, properties e selezioniamo il gruppo player. Poi torniamo su coin, properties e clicchiamo su edit groups. Qui creiamo un nuovo gruppo ( Premi) e sotto Collides with selezioniamo players. In questo modo le monete non verranno vinte da un nemico se questo dovesse passarci sopra! Diamo ok alla finestra e settiamo Premi con il gruppo appena creato. Adesso, se torniamo a testare il gioco, le monete non cadranno più e la collisione con player sarà del tutto evidente ci sbattiamo contro la testa!! 4

5 Game Attributes Le variabili in Stencyl si chiamano attributi (attributes). Ci sono due tipi di attributi: gli attributi semplici e i game attributes. Questi ultimi servono per memorizzare dati che riguardano tutto il gioco, e che ci possiamo portare dietro di scena in scena. Per memorizzare il nostro punteggio (che non è altro che il numero di monete catturate) utilizzeremo un game attribute. Per creare un game attribute andiamo su settings, selezioniamo la voce attributes dal menu sulla colonna sinistra e clicchiamo su create new. Chiamiamo l attribute premi e selezioniamo number come tipo di variabile. Adesso vediamo come visualizzare questo attributo sullo schermo 5

6 Events e Drawing Entriamo nella scena1 e selezioniamo events. Qui è dove programmeremo tutto ciò che ci serve per terminare il nostro gioco. Gli eventi sono le azioni che vengono compiute in determinati momenti del gioco. Ci possono essere azioni che vengono ripetute ogni singolo fotogramma (come controllare il tasto premuto, o la collisione tra il player e il terreno), azioni che vengono eseguite solo una volta all inizio di una nuova scena (come posizionare il player, azzerare il contatore ecc), azioni che hanno la funzione di tracciare qualcosa sullo schermo (ad esempio scrivere il punteggio). Per vedere l elenco completo degli eventi: Per visualizzare il valore di premi sullo schermo, clicchiamo su Add Event (colonna a sinistra), poi Basic (sono gli eventi più comuni) e infine when drawing. Il blocchetto che ci è comparso è per l appunto un evento. La programmazione di Stencyl è prettamente grafica, e si basa sull incastro di tanti blocchetti di istruzioni, fino a formare la programmazione completa. Come si vede, il blocchetto when drawing contiene all interno un incasso. Lì dentro andrà inserita un istruzione. 6

7 Nella colonna di destra sono presenti una serie di sezioni con le istruzioni. Siccome vogliamo tracciare qualcosa, andiamo su drawing (disegnare). Poi selezioniamo il primo blocco draw text. e lo trasciniamo dentro l incavo di when drawing : questa istruzione permette appunto di tracciare un testo sullo schermo, nella posizione x,y. Scriviamo sia in X che in y il numero 5 (posizione in alto a sinistra dello schermo). Siccome dobbiamo scrivere il valore di un attributo game, selezioniamo la voce attributes sulla colonna di destra, poi game attributes e cerchiamo sotto la sezione number getters il blocco coin (la nostra variabile). Trasciniamo coin nella spazio vuoto subito dopo draw text : Se proviamo a eseguire il gioco, in alto a sinistra comparirà il numero 0. 7

8 Catturiamo le monete Torniamo sulla dashboard e facciamo doppio click sul premio, poi entriamo nella sezione Events. Dobbiamo intercettare la collisione tra il premio e il player. Se la collisione avviene, allora aggiungiamo 10 all attributo premi e cancelliamo dallo schermo la moneta. Aggiungiamo un nuovo evento: clicchiamo su add event e poi su Collisions e su this actor collides with e something else. Le istruzioni che dobbiamo inserire all interno sono un po più complesse di prima, pertanto adottiamo un altro metodo: trasciniamo sul tavolo da lavoro quello che ci serve e poi lo componiamo. Quello che adesso dobbiamo fare è: aggiungere il numero 10 all attributo premi Gli ingredienti (i blocchi) che ci servono sono: 1) sotto la sezione attributes -'game attribute 2) sotto numbers and text 3) l attributo premi (sempre sotto attributes -'game attribute ) 8

9 Sulla finestra per gestire i blocchi dovremo avere una cosa simile alla seguente: Poi seguiamo quest ordine per mettere un blocco dentro l altro: 1) 2) 3) 4) Figura 1 - Blocco composto finale 9

10 Come ultima cosa dobbiamo togliere il premio dallo schermo. Andiamo nella sezione Actor -'properties e trasciniamo kill self subito sotto il blocco viola: proviamo se tutto quello che abbiamo fatto ha un senso, andando a testare il gioco: Se tutto ok, possiamo prendere le monete e incrementare il punteggio!! Per azzerare il punteggio ogni volta che si riavvia il gioco si può utilizzare il seguente evento. Come esercizio, provate a estendere le dimensioni della scena, aggiungere più piattaforme e più monete, alcune disposte anche in posizioni non scontate e difficili da prendere. 10

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