SCUOLA F. MONTANARI Mirandola POLO FORMATIVO UN APPROCCIO A SCRATCH PARTE PRIMA. 20 novembre 2014

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1 SCUOLA F. MONTANARI Mirandola POLO FORMATIVO UN APPROCCIO A SCRATCH PARTE PRIMA Prof. Giacomo Dalseno 20 novembre 2014 Prof. Giacomo Dalseno 1

2 MOLTISSIME INFORMAZIONI GIA DALLA PRIMA ESSENZIALE RICERCA FATTA CON IL MOTORE DI RICERCA GOOGLE Prof. Giacomo Dalseno 2

3 scratch.mit.edu Prof. Giacomo Dalseno 3

4 Web Application Versione 2.0 Prof. Giacomo Dalseno 4

5 Prof. Giacomo Dalseno 5

6 Prof. Giacomo Dalseno 6

7 Prof. Giacomo Dalseno 7

8 Prof. Giacomo Dalseno 8

9 Prof. Giacomo Dalseno 9

10 Editor Off line di Scratch Dove e come Prof. Giacomo Dalseno 10

11 Prof. Giacomo Dalseno 11

12 Prof. Giacomo Dalseno 12

13 Prof. Giacomo Dalseno 13

14 Ambiente di programmazione Prof. Giacomo Dalseno 14

15 Prof. Giacomo Dalseno 15

16 Versione 1,4 su cui baseremo le nostre considerazioni Prof. Giacomo Dalseno 16

17 Prof. Giacomo Dalseno 17

18 Partiamo dalla installazione off line del programma Prof. Giacomo Dalseno 18

19 Prof. Giacomo Dalseno 19

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22 Qui si seleziona la lingua se non si installa automaticamente in italiano Prof. Giacomo Dalseno 22

23 Prof. Giacomo Dalseno 23

24 Prof. Giacomo Dalseno 24

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27 Salvare il lavoro Prof. Giacomo Dalseno 27

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31 Da ricordare «bene» per comprendere quello che osserverete in seguito: questa è la fondamentale LIBRERIA DELLE AZIONI VEDREMO SOLO QUESTI MATTONCINI IN QUESTA PARTE DI SPIEGAZIONI Prof. Giacomo Dalseno 31

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33 Area di movimento X=0 Y=0 centro dell area SPAZIO USABILE 480 pixel in lunghezza per 360 in altezza Prof. Giacomo Dalseno 33

34 Prof. Giacomo Dalseno 34

35 Direzione degli oggetti Prof. Giacomo Dalseno 35

36 Usando i movimenti Si ottengono figure di tutti i generi Prof. Giacomo Dalseno 36

37 Prof. Giacomo Dalseno 37

38 La prima cosa importante da imparare è muoversi Prof. Giacomo Dalseno 38

39 Muoversi e ruotare Prof. Giacomo Dalseno 39

40 Possiamo inserire un suono Prof. Giacomo Dalseno 40

41 Prof. Giacomo Dalseno 41

42 Primo esercizio Prof. Giacomo Dalseno 42

43 Primo esercizio Prof. Giacomo Dalseno 43

44 Primo esercizio Primo esercizio 2 istruzioni Prof. Giacomo Dalseno 44

45 Primo esercizio 4 istruzioni Prof. Giacomo Dalseno 45

46 Complichiamo, per dire, l attività Prof. Giacomo Dalseno 46

47 Azioni possibili Prof. Giacomo Dalseno 47

48 Trascinare ed agganciare tra le azioni precedenti. Un click sul gruppo delle azioni per eseguire il programma e ripetere 10 volte Per fermare il programma click sul pulsante rosso. Prof. Giacomo Dalseno 48

49 Il click farà ripetere la sequenza di istruzioni incluse in per sempre in modo continuo Prof. Giacomo Dalseno 49

50 Prof. Giacomo Dalseno 50

51 Due azioni in atto, una di seguito all altra. Prof. Giacomo Dalseno 51

52 Possiamo cambiare i controlli e al posto della barra spazio ntterne altri e pure gli effetti sugli sprites Importante è ESERCITARSI!!! Prof. Giacomo Dalseno 52

53 Prof. Giacomo Dalseno 53

54 Osserviamo gli sprites e quindi i COSTUMI degli sprites Prof. Giacomo Dalseno 54

55 Prof. Giacomo Dalseno 55

56 LAVORARE SUGLI SPRITES è POSSIBILE Prof. Giacomo Dalseno 56

57 CHIARAMENTE NON OCCORRE ESSERE PROVETTI DISEGNATORI! Prof. Giacomo Dalseno 57

58 COSTUMI E SFONDI Prof. Giacomo Dalseno 58

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60 GLI SPRITES SI POSSONO ANIMARE, OSSERVATE QUI Prof. Giacomo Dalseno 60

61 EFFETTO ANIMAZIONE, PROVATE IL PROGRAMMINO Ogni volta che compie un passo cambia costume (in questo caso cambia la posizione delle zampe Prof. Giacomo Dalseno 61

62 CARATTERISTICHE DELLO STAGE Prof. Giacomo Dalseno 62

63 Prof. Giacomo Dalseno 63

64 Prof. Giacomo Dalseno 64

65 PASSA A STRUMENTO Prof. Giacomo Dalseno 65

66 Agli SPRITES si possono associare suoni Prof. Giacomo Dalseno 66

67 Prof. Giacomo Dalseno 67

68 CHE COSA SAPETE FARE ORA? Creare programmi associati ad uno sprite movimento costumi interazioni cicli Operare con più sprite Gestire sfondi Gestire suoni Prof. Giacomo Dalseno 68

69 ESERCIZIO SVOLTO UNA PALLA CHE ROMBALZA FARE/TROVARE LO SPRITE PALLA Prof. Giacomo Dalseno 69

70 ESERCIZIO DA FARE 1. Creare un nuovo programma. 2. Selezionare uno degli sprite che rappresenta un pesciolino. 3. Il pesciolino dovrà andare avanti e indietro sullo stage. Appena arriva al bordo dovrà girarsi. 4. Selezionare due sfondi marini che potranno essere selezionati mediante due tasti diversi della tastiera. 5. Associare ai due sfondi due musiche differenti. 6. Inserire nell ambiente marino, un granchio che cambia colore ogni volta che il pesciolino tocca un bordo. Prof. Giacomo Dalseno 70

71 ECCO LO SVOLGIMENTO DELL ESERCIZIO DA FARE E RIFLETTERE CON CALMA E TEMPO. SI INTRODUCONO QUI ALCUNE COSE NON SPIEGATE IN PRECEDENZA. LO SCOPO E QUELLO DI METTERCI LE MANI ED AGIRE IN MODO RIFLESSIVO MA GUIDATO. COME FARESTE CON I RAGAZZI Prof. Giacomo Dalseno 71

72 Prof. Giacomo Dalseno 72

73 Prof. Giacomo Dalseno 73

74 Prof. Giacomo Dalseno 74

75 Prof. Giacomo Dalseno 75

76 LA PENNA Prof. Giacomo Dalseno 76

77 DISEGNARE UN QUADRATO Prof. Giacomo Dalseno 77

78 RIELABORAZIONI DI QUADRATI Prof. Giacomo Dalseno 78

79 DISEGNARE UN CERCHIO Prof. Giacomo Dalseno 79

80 RIELABORAZIONE DI CERCHI Prof. Giacomo Dalseno 80

81 DISEGNARE UNA GRECA Prof. Giacomo Dalseno 81

82 1 Mettere uno sprite in basso a sinistra sullo stage e una macchia di colore in alto adestra. Al clic sul Via (bandierina verde) lo sprite deve andare sulla macchia di colore e "dire" qualcosa. [S] IL TESTO DEL PROBLEMA E PIU LUNGO DELLA SOLUZIONE Prof. Giacomo Dalseno 82

83 IL PROBLEMA PRECEDENTE E STATO INTERPRETATO CON QUESTA INTERESSANTE SOLUZIONE Prof. Giacomo Dalseno 83

84 ABBIAMO TERMINATO QUESTA PRIMA PARTE INTRODUTTIVA scratch BUON LAVORO E GRAZIE PER L ATTENZIONE Giacomo Dalseno profgiacomo@montanarif.istruzioneer.it Prof. Giacomo Dalseno 84

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