SCUOLA F. MONTANARI Mirandola POLO FORMATIVO UN APPROCCIO A SCRATCH PARTE PRIMA. 20 novembre 2014
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- Dario Rinaldi
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1 SCUOLA F. MONTANARI Mirandola POLO FORMATIVO UN APPROCCIO A SCRATCH PARTE PRIMA Prof. Giacomo Dalseno 20 novembre 2014 Prof. Giacomo Dalseno 1
2 MOLTISSIME INFORMAZIONI GIA DALLA PRIMA ESSENZIALE RICERCA FATTA CON IL MOTORE DI RICERCA GOOGLE Prof. Giacomo Dalseno 2
3 scratch.mit.edu Prof. Giacomo Dalseno 3
4 Web Application Versione 2.0 Prof. Giacomo Dalseno 4
5 Prof. Giacomo Dalseno 5
6 Prof. Giacomo Dalseno 6
7 Prof. Giacomo Dalseno 7
8 Prof. Giacomo Dalseno 8
9 Prof. Giacomo Dalseno 9
10 Editor Off line di Scratch Dove e come Prof. Giacomo Dalseno 10
11 Prof. Giacomo Dalseno 11
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13 Prof. Giacomo Dalseno 13
14 Ambiente di programmazione Prof. Giacomo Dalseno 14
15 Prof. Giacomo Dalseno 15
16 Versione 1,4 su cui baseremo le nostre considerazioni Prof. Giacomo Dalseno 16
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18 Partiamo dalla installazione off line del programma Prof. Giacomo Dalseno 18
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22 Qui si seleziona la lingua se non si installa automaticamente in italiano Prof. Giacomo Dalseno 22
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27 Salvare il lavoro Prof. Giacomo Dalseno 27
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31 Da ricordare «bene» per comprendere quello che osserverete in seguito: questa è la fondamentale LIBRERIA DELLE AZIONI VEDREMO SOLO QUESTI MATTONCINI IN QUESTA PARTE DI SPIEGAZIONI Prof. Giacomo Dalseno 31
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33 Area di movimento X=0 Y=0 centro dell area SPAZIO USABILE 480 pixel in lunghezza per 360 in altezza Prof. Giacomo Dalseno 33
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35 Direzione degli oggetti Prof. Giacomo Dalseno 35
36 Usando i movimenti Si ottengono figure di tutti i generi Prof. Giacomo Dalseno 36
37 Prof. Giacomo Dalseno 37
38 La prima cosa importante da imparare è muoversi Prof. Giacomo Dalseno 38
39 Muoversi e ruotare Prof. Giacomo Dalseno 39
40 Possiamo inserire un suono Prof. Giacomo Dalseno 40
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42 Primo esercizio Prof. Giacomo Dalseno 42
43 Primo esercizio Prof. Giacomo Dalseno 43
44 Primo esercizio Primo esercizio 2 istruzioni Prof. Giacomo Dalseno 44
45 Primo esercizio 4 istruzioni Prof. Giacomo Dalseno 45
46 Complichiamo, per dire, l attività Prof. Giacomo Dalseno 46
47 Azioni possibili Prof. Giacomo Dalseno 47
48 Trascinare ed agganciare tra le azioni precedenti. Un click sul gruppo delle azioni per eseguire il programma e ripetere 10 volte Per fermare il programma click sul pulsante rosso. Prof. Giacomo Dalseno 48
49 Il click farà ripetere la sequenza di istruzioni incluse in per sempre in modo continuo Prof. Giacomo Dalseno 49
50 Prof. Giacomo Dalseno 50
51 Due azioni in atto, una di seguito all altra. Prof. Giacomo Dalseno 51
52 Possiamo cambiare i controlli e al posto della barra spazio ntterne altri e pure gli effetti sugli sprites Importante è ESERCITARSI!!! Prof. Giacomo Dalseno 52
53 Prof. Giacomo Dalseno 53
54 Osserviamo gli sprites e quindi i COSTUMI degli sprites Prof. Giacomo Dalseno 54
55 Prof. Giacomo Dalseno 55
56 LAVORARE SUGLI SPRITES è POSSIBILE Prof. Giacomo Dalseno 56
57 CHIARAMENTE NON OCCORRE ESSERE PROVETTI DISEGNATORI! Prof. Giacomo Dalseno 57
58 COSTUMI E SFONDI Prof. Giacomo Dalseno 58
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60 GLI SPRITES SI POSSONO ANIMARE, OSSERVATE QUI Prof. Giacomo Dalseno 60
61 EFFETTO ANIMAZIONE, PROVATE IL PROGRAMMINO Ogni volta che compie un passo cambia costume (in questo caso cambia la posizione delle zampe Prof. Giacomo Dalseno 61
62 CARATTERISTICHE DELLO STAGE Prof. Giacomo Dalseno 62
63 Prof. Giacomo Dalseno 63
64 Prof. Giacomo Dalseno 64
65 PASSA A STRUMENTO Prof. Giacomo Dalseno 65
66 Agli SPRITES si possono associare suoni Prof. Giacomo Dalseno 66
67 Prof. Giacomo Dalseno 67
68 CHE COSA SAPETE FARE ORA? Creare programmi associati ad uno sprite movimento costumi interazioni cicli Operare con più sprite Gestire sfondi Gestire suoni Prof. Giacomo Dalseno 68
69 ESERCIZIO SVOLTO UNA PALLA CHE ROMBALZA FARE/TROVARE LO SPRITE PALLA Prof. Giacomo Dalseno 69
70 ESERCIZIO DA FARE 1. Creare un nuovo programma. 2. Selezionare uno degli sprite che rappresenta un pesciolino. 3. Il pesciolino dovrà andare avanti e indietro sullo stage. Appena arriva al bordo dovrà girarsi. 4. Selezionare due sfondi marini che potranno essere selezionati mediante due tasti diversi della tastiera. 5. Associare ai due sfondi due musiche differenti. 6. Inserire nell ambiente marino, un granchio che cambia colore ogni volta che il pesciolino tocca un bordo. Prof. Giacomo Dalseno 70
71 ECCO LO SVOLGIMENTO DELL ESERCIZIO DA FARE E RIFLETTERE CON CALMA E TEMPO. SI INTRODUCONO QUI ALCUNE COSE NON SPIEGATE IN PRECEDENZA. LO SCOPO E QUELLO DI METTERCI LE MANI ED AGIRE IN MODO RIFLESSIVO MA GUIDATO. COME FARESTE CON I RAGAZZI Prof. Giacomo Dalseno 71
72 Prof. Giacomo Dalseno 72
73 Prof. Giacomo Dalseno 73
74 Prof. Giacomo Dalseno 74
75 Prof. Giacomo Dalseno 75
76 LA PENNA Prof. Giacomo Dalseno 76
77 DISEGNARE UN QUADRATO Prof. Giacomo Dalseno 77
78 RIELABORAZIONI DI QUADRATI Prof. Giacomo Dalseno 78
79 DISEGNARE UN CERCHIO Prof. Giacomo Dalseno 79
80 RIELABORAZIONE DI CERCHI Prof. Giacomo Dalseno 80
81 DISEGNARE UNA GRECA Prof. Giacomo Dalseno 81
82 1 Mettere uno sprite in basso a sinistra sullo stage e una macchia di colore in alto adestra. Al clic sul Via (bandierina verde) lo sprite deve andare sulla macchia di colore e "dire" qualcosa. [S] IL TESTO DEL PROBLEMA E PIU LUNGO DELLA SOLUZIONE Prof. Giacomo Dalseno 82
83 IL PROBLEMA PRECEDENTE E STATO INTERPRETATO CON QUESTA INTERESSANTE SOLUZIONE Prof. Giacomo Dalseno 83
84 ABBIAMO TERMINATO QUESTA PRIMA PARTE INTRODUTTIVA scratch BUON LAVORO E GRAZIE PER L ATTENZIONE Giacomo Dalseno profgiacomo@montanarif.istruzioneer.it Prof. Giacomo Dalseno 84
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