ACCHIAPPA L UOVO TUTORIAL per SCRATCH 2.0
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- Ivo Cicci
- 7 anni fa
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1 ACCHIAPPA L UOVO TUTORIAL per SCRATCH 2.0 Percorso SCRATCH BASE, Sessione 1 INTRODUZIONE Questo tutorial è focalizzato sui comandi base di Scratch. Consiste in un gioco in cui bisogna guidare un coniglio per prendere un uovo di pasqua evitando delle volpi. PREREQUISTI Per realizzare questo progetto servono l immagine di sfondo prato.png e gli sprite uovo.sprite2, coniglio.sprite2 e volpe.sprite2.. Questi elementi grafici possono comunque essere sostituiti con altri a piacere della libreria di Scratch. PASSI Sono previsti i seguenti passi: 1. Ambientazione 2. Il coniglio 3. L uovo 4. Le volpi 5. Punteggio 6. Gioco a tempo PAGINA 1
2 DETTAGLIO DEI PASSI Passo 1: Ambientazione Obiettivo: caricare l immagine dello sfondo Concetti: lo sfondo Soluzione: Selezionare lo stage Andare sugli sfondi dello stage Selezionare la cartella per caricare l immagine di sfondo Scegliere lo sfondo (prato.png) Cancellare lo sfondo bianco originale PAGINA 2
3 Passo 2: Il coniglio Obiettivo: aggiungere il personaggioo del coniglio e controllarlo con i tasti freccia Concetti: gli sprite, gli script, blocchi di movimento,blocchi di controllo, pilotare un personaggio, costumi, avvio e stop del programma, IMPORTARE LO SPRITE DEL CONIGLIO Aprire la cartella degli sprite Selezionare il coniglio (coniglio.sprite2) CONTROLLARE IL CONIGLIO CON LE FRECCE Selezionare gli script del coniglio Aggiungere il seguente script FRECCIA SINISTRA NUMERO DI PASSI LA DIREZIONE SINISTRA COSTUME LAT (laterale) Duplicare lo script 3 volte TASTO DESTRO E POI DUPLICA PAGINA 3
4 In ciascuna delle copie modificare quanto indicato CAMBIARE CON FRECCIA DESTRA, FRECCIA SU E FRECCIA GIU CAMBIARE CON COSTUME LAT, SU E GIU CAMBIARE CON DIREZIONE DESTRA, SU E GIU FARE IN MODO CHE IL CONIGLIO NON SI CAPOVOLGA Selezionare le proprietà del coniglio Nelle proprietà impostare lo stile di rotazione sulla modalità solo orizzontale AVVIARE IL PROGRAMMA Avviare il programma premendo la bandiera verde e provare a muovere il coniglio PAGINA 4
5 Passo 3: L uovo Obiettivo: aggiungere un uovo che saltella in modo autonomo e che può essere catturato dal coniglio Concetti: interazione con altri sprite, mostra e nascondi, animazione e costumi IMPORTARE LO SPRITE DELL UOVO Aprire la cartella degli sprite Selezionare l uovo (uovo.sprite2) FAR MUOVERE L UOVO IN AUTOMATICO Negli script dell uovo aggiungere il seguente script LA VELOCITA Nelle proprietà impostare lo stile di rotazione su nessuna rotazione e inclinare a piacere la direzione dell uovo NASCONDERE L UOVO SE VIENE TOCCATO DAL CONIGLIO Avviare il programma Aggiungere all uovo i seguenti script LO SPRITE DEL CONIGLIO TEMPO DI ATTESA PRIMA DI RICOMPARIRE PAGINA 5
6 FARE COMPARIRE L UOVO QUANDO PARTE IL PROGRAMMA E ANIMARLO Aggiungere il seguente script che mostra l uovoo quando il programma riparte L INTERVALLO DI TEMPO Avviare il programma Passo 4: Le volpi Obiettivo: aggiungere delle volpi che si muovono automaticamente e che non devono essere toccate dal coniglio altrimenti lui sparisce Concetti: costumi e animazioni, interazioni tra sprite IMPORTARE LO SPRITE DELLA VOLPE Aprire la cartella degli sprite Selezionare la volpe (volpe.sprite2) FAR MUOVERE LA VOLPE IN MODO AUTOMATICO Aggiungere alla volpe il seguente script LA VELOCITA Lanciare il programma PAGINA 6
7 ANIMARE LA VOLPE Aggiungere alla volpe il seguente script NASCONDERE IL CONIGLIO SE TOCCA LA VOLPE Lanciare il programma Aggiungere alla volpe il seguente script SELEZIONARE IL CONIGLIO MESSAGGIO Aggiungere al coniglio il seguente script TEMPO CHE IL CONIGLIO RESTA NASCOSTO SCEGLIERE IL MESSAGGIO IMPOSTATO NELLO SCRIPT DELLA VOLPE QUESTO SERVE SE SI FERMA IL PROGRAMMA QUANDO IL CONIGLIO E NASCOSTO DUPLICARE LA VOLPE Usare il tasto destro sulla volpe e scegliere duplica PAGINA 7
8 Passo 5: Punteggio Obiettivo: aggiungere dei punti che aumentano se si prende l uovo o diminuiscono se si prende una volpe Concetti: variabili CREARE LA VARIABILE PUNTI (CON OPZIONE Per tutti gli sprite ) Creare una variabile punti AGGIUNGERE PUNTI QUANDO SI PRENDE L UOVO Aggiungere il blocco rosso negli script dell uovoo TOGLIERE PUNTI QUANDO SI TOCCA UNA VOLPE Aggiungere il blocco rosso negli script del coniglio SCRIVERE IL MENO DAVANTI AL LL UNO AZZERARE I PUNTI QUANDO IL PROGRAMMA RIPARTE Aggiungere il seguente script allo stage PAGINA 8
9 Passo 6: Gioco a tempo Obiettivo: aggiungere un tempo allo scadere del quale il gioco finisce Concetti: variabili CREARE LA VARIABILE SECONDI (CON OPZIONE Per tutti gli sprite ) Creare una variabile secondi INIZIALIZZARE I SECONDI, FARLI DECREMENTARE E FERMARE TUTTO QUANDO SONO ARRIVATI A ZERO Aggiungere il seguente script allo stage METTERE IL NUMERO DI SECONDI DISPONIBILI METTERE -1 PER FAR DIMINUNIRE I SECONDI PAGINA 9
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