ACCHIAPPA L UOVO TUTORIAL per SCRATCH 2.0

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "ACCHIAPPA L UOVO TUTORIAL per SCRATCH 2.0"

Transcript

1 ACCHIAPPA L UOVO TUTORIAL per SCRATCH 2.0 Percorso SCRATCH BASE, Sessione 1 INTRODUZIONE Questo tutorial è focalizzato sui comandi base di Scratch. Consiste in un gioco in cui bisogna guidare un coniglio per prendere un uovo di pasqua evitando delle volpi. PREREQUISTI Per realizzare questo progetto servono l immagine di sfondo prato.png e gli sprite uovo.sprite2, coniglio.sprite2 e volpe.sprite2.. Questi elementi grafici possono comunque essere sostituiti con altri a piacere della libreria di Scratch. PASSI Sono previsti i seguenti passi: 1. Ambientazione 2. Il coniglio 3. L uovo 4. Le volpi 5. Punteggio 6. Gioco a tempo PAGINA 1

2 DETTAGLIO DEI PASSI Passo 1: Ambientazione Obiettivo: caricare l immagine dello sfondo Concetti: lo sfondo Soluzione: Selezionare lo stage Andare sugli sfondi dello stage Selezionare la cartella per caricare l immagine di sfondo Scegliere lo sfondo (prato.png) Cancellare lo sfondo bianco originale PAGINA 2

3 Passo 2: Il coniglio Obiettivo: aggiungere il personaggioo del coniglio e controllarlo con i tasti freccia Concetti: gli sprite, gli script, blocchi di movimento,blocchi di controllo, pilotare un personaggio, costumi, avvio e stop del programma, IMPORTARE LO SPRITE DEL CONIGLIO Aprire la cartella degli sprite Selezionare il coniglio (coniglio.sprite2) CONTROLLARE IL CONIGLIO CON LE FRECCE Selezionare gli script del coniglio Aggiungere il seguente script FRECCIA SINISTRA NUMERO DI PASSI LA DIREZIONE SINISTRA COSTUME LAT (laterale) Duplicare lo script 3 volte TASTO DESTRO E POI DUPLICA PAGINA 3

4 In ciascuna delle copie modificare quanto indicato CAMBIARE CON FRECCIA DESTRA, FRECCIA SU E FRECCIA GIU CAMBIARE CON COSTUME LAT, SU E GIU CAMBIARE CON DIREZIONE DESTRA, SU E GIU FARE IN MODO CHE IL CONIGLIO NON SI CAPOVOLGA Selezionare le proprietà del coniglio Nelle proprietà impostare lo stile di rotazione sulla modalità solo orizzontale AVVIARE IL PROGRAMMA Avviare il programma premendo la bandiera verde e provare a muovere il coniglio PAGINA 4

5 Passo 3: L uovo Obiettivo: aggiungere un uovo che saltella in modo autonomo e che può essere catturato dal coniglio Concetti: interazione con altri sprite, mostra e nascondi, animazione e costumi IMPORTARE LO SPRITE DELL UOVO Aprire la cartella degli sprite Selezionare l uovo (uovo.sprite2) FAR MUOVERE L UOVO IN AUTOMATICO Negli script dell uovo aggiungere il seguente script LA VELOCITA Nelle proprietà impostare lo stile di rotazione su nessuna rotazione e inclinare a piacere la direzione dell uovo NASCONDERE L UOVO SE VIENE TOCCATO DAL CONIGLIO Avviare il programma Aggiungere all uovo i seguenti script LO SPRITE DEL CONIGLIO TEMPO DI ATTESA PRIMA DI RICOMPARIRE PAGINA 5

6 FARE COMPARIRE L UOVO QUANDO PARTE IL PROGRAMMA E ANIMARLO Aggiungere il seguente script che mostra l uovoo quando il programma riparte L INTERVALLO DI TEMPO Avviare il programma Passo 4: Le volpi Obiettivo: aggiungere delle volpi che si muovono automaticamente e che non devono essere toccate dal coniglio altrimenti lui sparisce Concetti: costumi e animazioni, interazioni tra sprite IMPORTARE LO SPRITE DELLA VOLPE Aprire la cartella degli sprite Selezionare la volpe (volpe.sprite2) FAR MUOVERE LA VOLPE IN MODO AUTOMATICO Aggiungere alla volpe il seguente script LA VELOCITA Lanciare il programma PAGINA 6

7 ANIMARE LA VOLPE Aggiungere alla volpe il seguente script NASCONDERE IL CONIGLIO SE TOCCA LA VOLPE Lanciare il programma Aggiungere alla volpe il seguente script SELEZIONARE IL CONIGLIO MESSAGGIO Aggiungere al coniglio il seguente script TEMPO CHE IL CONIGLIO RESTA NASCOSTO SCEGLIERE IL MESSAGGIO IMPOSTATO NELLO SCRIPT DELLA VOLPE QUESTO SERVE SE SI FERMA IL PROGRAMMA QUANDO IL CONIGLIO E NASCOSTO DUPLICARE LA VOLPE Usare il tasto destro sulla volpe e scegliere duplica PAGINA 7

8 Passo 5: Punteggio Obiettivo: aggiungere dei punti che aumentano se si prende l uovo o diminuiscono se si prende una volpe Concetti: variabili CREARE LA VARIABILE PUNTI (CON OPZIONE Per tutti gli sprite ) Creare una variabile punti AGGIUNGERE PUNTI QUANDO SI PRENDE L UOVO Aggiungere il blocco rosso negli script dell uovoo TOGLIERE PUNTI QUANDO SI TOCCA UNA VOLPE Aggiungere il blocco rosso negli script del coniglio SCRIVERE IL MENO DAVANTI AL LL UNO AZZERARE I PUNTI QUANDO IL PROGRAMMA RIPARTE Aggiungere il seguente script allo stage PAGINA 8

9 Passo 6: Gioco a tempo Obiettivo: aggiungere un tempo allo scadere del quale il gioco finisce Concetti: variabili CREARE LA VARIABILE SECONDI (CON OPZIONE Per tutti gli sprite ) Creare una variabile secondi INIZIALIZZARE I SECONDI, FARLI DECREMENTARE E FERMARE TUTTO QUANDO SONO ARRIVATI A ZERO Aggiungere il seguente script allo stage METTERE IL NUMERO DI SECONDI DISPONIBILI METTERE -1 PER FAR DIMINUNIRE I SECONDI PAGINA 9

TUTORIAL per SCRATCH 2.0

TUTORIAL per SCRATCH 2.0 TUTORIAL per SCRATCH 2.0 Percorso SCRATCH BASE, Sessione 1 INTRODUZIONE Questo tutorial è focalizzato sui comandi base di Scratch. Consiste in un gioco in cui bisogna guidare una strega per prendere un

Dettagli

CONTACCINELLA TUTORIAL per SCRATCH 2.0

CONTACCINELLA TUTORIAL per SCRATCH 2.0 CONTACCINELLA TUTORIAL per SCRATCH 2.0 Percorso SCRATCH BASE, Sessione 3 INTRODUZIONE Questo tutorial è focalizzato sulle variabili e gli operatori di Scratch. Il tutorial consiste nel realizzare un gioco

Dettagli

Coderdojo Avanzato. 2 Dicembre Helicopter

Coderdojo Avanzato. 2 Dicembre Helicopter Coderdojo Avanzato 2 Dicembre 2017 Helicopter Una versione alternativa di Flappy bird L elicottero deve poter durare più secondi possibile evitando gli antagonisti: nuvole, pipistrelli e pappagalli. Se

Dettagli

Scappa dal gatto Tutorial per Scratch versione 2

Scappa dal gatto Tutorial per Scratch versione 2 Scappa dal gatto Tutorial per Scratch versione 2 Scaricare Scratch 2: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Versione online: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getstarted Scopo del gioco

Dettagli

Ca Foscari, 28 Novembre 2015

Ca Foscari, 28 Novembre 2015 CoderDojo @ Ca Foscari, 28 Novembre 2015 Preliminari Spiegare origine di Scratch Spiegare che i comandi di scratch si incastrano l uno con l altro come lego Far vedere come iniziare un nuovo progetto Impostare

Dettagli

FLAPPY PAPPAGALLO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 1

FLAPPY PAPPAGALLO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 1 FLAPPY PAPPAGALLO Base Sessione 1 Sommario Scopo... 2 Personaggi e Situazioni...2 Sfondo... 3 Passo 0: Preparazione dell ambiente del gioco...3 Passo 1: Disegna la scena...3 Passo 2: Aggiungi il pappagallo

Dettagli

Balliamo. Balliamo. Sequenza di Danza Danza Ripetuta Musica Il mio Turno Posizione Iniziale Effetto Ombra

Balliamo. Balliamo. Sequenza di Danza Danza Ripetuta Musica Il mio Turno Posizione Iniziale Effetto Ombra Prova le card in qualsiasi ordine: Sequenza di Danza Danza Ripetuta Musica Il mio Turno Posizione Iniziale Effetto Ombra Progetta una coreografia con musica e danze. Lascia una Traccia Effetto Colore Saltella

Dettagli

CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock)

CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock) CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock) Scopo del gioco: lanciare la scimmia per prendere le banane evitando l albero. 1. Il lanciatore Eliminare lo

Dettagli

SCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE

SCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE SCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CHAMPION @MOZZATE CECILIA@MAKERSCHOOLTRADATE.IT CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE CHE COS È SCRATCH? Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio

Dettagli

Coderdojo Firenze Tutorial Fantasma Acchiappa Dolcetti

Coderdojo Firenze Tutorial Fantasma Acchiappa Dolcetti Coderdojo Firenze Tutorial Fantasma Acchiappa Dolcetti Scopo del gioco è far entrare nel sacchetto del fantasma i dolcetti che cascano dall alto verso il basso in modo da fare più punti possibile, contemporaneamente

Dettagli

NEMO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

NEMO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2 NEMO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2 Sommario Scopo del gioco... 2 Personaggi e Situazioni... 2 Sfondo... 2 Passo 0: Preparazione dell ambiente del gioco... 2 Passo 1: Personaggi e Sfondo... 3

Dettagli

Esercizi Scratch: Sensori

Esercizi Scratch: Sensori Esercizi Scratch: Sensori Animazione usando i blocchi sensori I blocchi sensori consentono di ottenere informazioni dallo stato degli oggetti che fanno parte dell'applicazione. Lo stato dell'applicazione

Dettagli

Flappy Parrot 2. Aiutiamo il pappagallo ad evitare gli ostacoli!

Flappy Parrot 2. Aiutiamo il pappagallo ad evitare gli ostacoli! Flappy Parrot 2 Aiutiamo il pappagallo ad evitare gli ostacoli! Il pappagallo deve evitare gli ostacoli, come la torre o il terreno. Se li tocca si capovolge e il gioco termina. Il pappagallo sta sempre

Dettagli

Bat Battle Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

Bat Battle Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2 Bat Battle Base Sessione 2 Scopo Bat è un pipistrello che va a caccia di scarafaggi grazie alla tua abilità di sostenerlo in volo. Deve stare attento a non toccare il terreno e ai fulmini lanciati dal

Dettagli

Esercizi Scratch: Movimento

Esercizi Scratch: Movimento Esercizi Scratch: Movimento Animazione usando i blocchi di movimento Si può iniziare l'apprendimento della programmazione combinando i blocchi di controllo con i blocchi di movimento controllando quindi

Dettagli

ARKANOID IL GIOCO COSA IMPARERAI DI NUOVO. Monica Umberta Oriani

ARKANOID IL GIOCO COSA IMPARERAI DI NUOVO.   Monica Umberta Oriani ARKANOID Un grande classico che fa luccicare gli occhi di tutti i papà e le mamme, difficile che non ci abbiano mai giocato. In un certo senso è l evoluzione di Pong, c è sempre una racchetta che ora è

Dettagli

Acchiappa Fantasmi. Introduzione

Acchiappa Fantasmi. Introduzione Level 1 Acchiappa Fantasmi Introduzione Questo progetto e' simile al gioco da luna park chiamato whack-a-mole (colpisci la talpa). Ottieni dei punti se colpisci i fantasmi che appaiono sul video. Lo scopo

Dettagli

TROVA LA CHIAVE TUTORIAL INTERMEDIO TROVA LA CHIAVE

TROVA LA CHIAVE TUTORIAL INTERMEDIO TROVA LA CHIAVE TROVA LA CHIAVE Vogliamo costruire un gioco in cui bisogna trovare una chiave che viene posizionata a caso sullo stage e poi nascosta sotto a tanti palloncini SPIEGARE COME FUNZIONANO LE COORDINATE DELLO

Dettagli

Impariamo a programmare con SCRATCH. Lezione 2:Cos è un Algoritmo e il secondo tutorial

Impariamo a programmare con SCRATCH. Lezione 2:Cos è un Algoritmo e il secondo tutorial Impariamo a programmare con SCRATCH Lezione 2:Cos è un Algoritmo e il secondo tutorial Programmare IL computer ha la caratteristica di seguire ciecamente ed esattamente le istruzioni, che gli vengono fornite,

Dettagli

La Prova Del Cuoco Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

La Prova Del Cuoco Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2 La Prova Del Cuoco Base Sessione 2 Sommario Scopo... 2 Personaggi e Situazioni... 2 Preparazione dell ambiente del gioco... 2 Sfondo... 2 Passo 1: Importa tutti i protagonisti del gioco non presenti nella

Dettagli

Coderdojo Avanzato. 20 Maggio Free Fruit Fall

Coderdojo Avanzato. 20 Maggio Free Fruit Fall Coderdojo Avanzato 20 Maggio 2017 Free Fruit Fall Una versione alternativa del gioco omonimo La frutta cade dall alto e noi dobbiamo raccoglierla nella nostra cesta. La cesta può essere mossa con le frecce

Dettagli

Sommario. 4 Download e installazione. 6 Come sono organizzati i progetti 7 Il prato magico. 21 Lo stagno. 23 In fondo al mare

Sommario. 4 Download e installazione. 6 Come sono organizzati i progetti 7 Il prato magico. 21 Lo stagno. 23 In fondo al mare Sommario 4 Download e installazione 4 Impostare l interfaccia in italiano 6 Come sono organizzati i progetti 7 Il prato magico 8 Inserire lo sfondo 9 Inserire l albero 10 Inserire i fiori rossi 15 Inserimento

Dettagli

Esercitazioni Scratch

Esercitazioni Scratch UNIVERSITÀ DI SALERNO, 2014 Esercitazioni Scratch BETA VERSION 0.2 (DRAFT 21/05/2014) CAPITOLO 1 Introduzione Scratch è un nuovo linguaggio di programmazione visuale che ti permette di creare storie interattive,

Dettagli

Labirinto Reloaded. Il Protagonista: il Topolino. Coderdojo Firenze - Tutorial Advanced Scratch

Labirinto Reloaded. Il Protagonista: il Topolino. Coderdojo Firenze - Tutorial Advanced Scratch Labirinto Reloaded Versione on steroids di un gioco classico: il Labirinto. In questo gioco guideremo un topolino che, muovendosi all interno di un labirinto cercherà di raggiungere una fetta di formaggio,

Dettagli

Il Manuale di KXSLDbg. Keith Isdale Traduzione del documento: Samuele Kaplun Traduzione del documento: Simone Solinas

Il Manuale di KXSLDbg. Keith Isdale Traduzione del documento: Samuele Kaplun Traduzione del documento: Simone Solinas Keith Isdale Traduzione del documento: Samuele Kaplun Traduzione del documento: Simone Solinas 2 Indice 1 Introduzione 5 1.1 Funzionalità......................................... 5 2 Usare KXSLDbg 6 2.1

Dettagli

Progetto Scratch: Scratch Day CoderDojo Parma

Progetto Scratch: Scratch Day CoderDojo Parma Progetto Scratch: Scratch Day CoderDojo Parma http://scratch.mit.edu/projects/22196099/ Revisione 1.0 del 16/05/2014 Autori: Davide Mari, Francesco Abbo VER. 1.0 DEL 16/05/2014 PAGINA 1 Sommario Introduzione...

Dettagli

TEAM DELL INNOVAZIONE DIGITALE SCUOLA DELL INFANZIA:

TEAM DELL INNOVAZIONE DIGITALE SCUOLA DELL INFANZIA: TEAM DELL INNOVAZIONE DIGITALE SCUOLA DELL INFANZIA: 4 Castellana Grotte - ITIS Luigi Dell Erba" Teacher: Maria Addolorata Deleonardis Esperta in Didattica assistita dalle nuove tecnologie (Specializzazione

Dettagli

OpenOffice Impress. Sommario. Iniziare a lavorare con il programma. Informatica a.a. 2013/2014 (Dip. Psicologia) OpenOffice Impress (4.1.

OpenOffice Impress. Sommario. Iniziare a lavorare con il programma. Informatica a.a. 2013/2014 (Dip. Psicologia) OpenOffice Impress (4.1. OpenOffice Impress Sommario Iniziare a lavorare con il programma... 1 Gestire le diapositive... 2 Inserire oggetti... 3 Inserire informazioni in fondo delle diapositive... 5 Transizioni e animazioni...

Dettagli

Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle

Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle ATTENZIONE: Per questo gioco non si parte a scrivere il codice da zero. Farsi dare dai mentor il codice di partenza (file: CoderDojoAdvancedScratch_Starter.sb2 )

Dettagli

Scratch Tutorial 6 Robobattle v1.0

Scratch Tutorial 6 Robobattle v1.0 Scratch Tutorial 6 Robobattle v1.0 Scatolo e Rotella sono due robot che purtoppo litigano spesso e cercano di rottamarsi a vicenda. In Robobattle ci sono due giocatori. Ogni giocatore controlla un robot

Dettagli

Christmas Card. Componiamo lo stage. Aggiungiamo la musica

Christmas Card. Componiamo lo stage. Aggiungiamo la musica Christmas Card Componiamo lo stage 1. Create un nuovo progetto ed eliminate lo sprite del gatto Scratch 2. Aggiungete lo sfondo gingerbread che trovate tra i temi vacanza 3. Aggiungete nello stage le lettere

Dettagli

T2C2 Training to Code 2

T2C2 Training to Code 2 T2C2 Training to Code 2 Primo Esempio Laura Tarsitano laura.tarsitano@criadcoding.it Come costruire un micromondo Quando si costruisce un micromondo su Snap! bisogna immaginare di costruire uno spettacolo

Dettagli

Fai vivere i tuoi personaggi con le animazioni. scratch.mit.edu. Set di 8 carte

Fai vivere i tuoi personaggi con le animazioni. scratch.mit.edu. Set di 8 carte Fai vivere i tuoi personaggi con le animazioni. Set di 8 carte Prova le carte in qualsiasi ordine: Muovi con le Frecce Fai Saltare il Personaggio Tasti Azione Scivola da Qua a Là Come Camminare Vola Qua

Dettagli

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA Scratch è un interessante ambiente di sviluppo visuale, pensato per introdurre i ragazzi alla logica della programmazione. La sua interfaccia intuitiva permette di creare animazioni, giochi e storie interattive

Dettagli

Primo approccio alla struttura del programma

Primo approccio alla struttura del programma LEZIONE 2 Scratch Base Primo approccio alla struttura del programma Docente: Giulia Barbieri Cambiare prospettiva 2 + Quali sono Ie modalità con cui interagisci con il pc? + Quante volte interagisci in

Dettagli

Corsa nel Deserto. Introduzione

Corsa nel Deserto. Introduzione Level 2 Corsa nel Deserto Introduzione In questo esercizio sviluppiamo un gioco per due giocatori. Lo scopo e' di far gareggiare un pappagallo ed un leone nel deserto. Ogni giocatore deve premere un tasto

Dettagli

Eventi Multi Sprite Scambio di Messaggi. Laura Tarsitano. #4 - Eventi, MultiSprite, Scambio di Messaggi

Eventi Multi Sprite Scambio di Messaggi. Laura Tarsitano. #4 - Eventi, MultiSprite, Scambio di Messaggi Comput@-mente Eventi Multi Sprite Scambio di Laura Tarsitano 1 Eventi Lo Sprite può reagire non solo all evento del click sulla bandierina verde, ma a svariati eventi. Questo ci permette di definire diversi

Dettagli

Prof. Salvatore Riegler

Prof. Salvatore Riegler Laboratorio di Informatica Applicata Modulo 5: Microsoft Powerpoint Prof. Salvatore Riegler riegler00@gmail.com Aprire il programma Il programma Power Point serve per creare presentazioni. Si apre dal

Dettagli

Power Point prima lezione

Power Point prima lezione Power Point prima lezione 1 Aprire il programma Il programma Power Point serve per creare presentazioni. Si apre dal menu start programmi o con l icona sul desktop 2 Il programma potrebbe essere inserito

Dettagli

NEMO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

NEMO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2 NEMO Base Sessione 2 Sommario Scopo del gioco... 2 Personaggi e Situazioni... 2 Sfondo... 2 Passo 0: Preparazione dell ambiente del gioco... 2 Passo 1: Personaggi e Sfondo... 3 Passo 2: Aggiungi gli oggetti

Dettagli

Guida alle funzioni principali

Guida alle funzioni principali Guida alle funzioni principali www.utax.it +39 02 895861 marketing@utax.it 1 Indice Come accedere al menu LUX... 3 Come usare il menu LUX... 4 Come configurare la connessione Wi-Fi... 5 Come impostare

Dettagli

SCUOLA F. MONTANARI Mirandola POLO FORMATIVO UN APPROCCIO A SCRATCH PARTE PRIMA. 20 novembre 2014

SCUOLA F. MONTANARI Mirandola POLO FORMATIVO UN APPROCCIO A SCRATCH PARTE PRIMA. 20 novembre 2014 SCUOLA F. MONTANARI Mirandola POLO FORMATIVO UN APPROCCIO A SCRATCH PARTE PRIMA Prof. Giacomo Dalseno 20 novembre 2014 Prof. Giacomo Dalseno 1 MOLTISSIME INFORMAZIONI GIA DALLA PRIMA ESSENZIALE RICERCA

Dettagli

Guida alle funzioni principali

Guida alle funzioni principali Guida alle funzioni principali www.utax.it +39 02 895861 marketing@utax.it 1 Indice Come accedere al menu LUX... 3 Come usare il menu LUX... 4 Come configurare la connessione Wi-Fi... 5 Come impostare

Dettagli

ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA. Preparazione delle presentazioni con Microsoft PowerPoint 2010

ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA. Preparazione delle presentazioni con Microsoft PowerPoint 2010 ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA 1 Preparazione delle presentazioni con Microsoft PowerPoint 2010 PROGRAMMA L ambiente Funzioni di base Creare, salvare, aprire presentazioni Creare una nuova diapositiva Duplicare,

Dettagli

PROGRAMMA. ! L ambiente. ! Visualizzazione. ! Stampa. ! Definire il layout e tema della diapositiva. ! Animazioni e transizioni

PROGRAMMA. ! L ambiente. ! Visualizzazione. ! Stampa. ! Definire il layout e tema della diapositiva. ! Animazioni e transizioni 1 INFORMATICA Preparazione delle presentazioni con Microsoft PowerPoint 2010 PROGRAMMA 2 COS È UNA PRESENTAZIONE?! Una presentazione è un insieme di diapositive o slide.! Le diapositive sono unità informative

Dettagli

PROGRAMMA. ! L ambiente. ! Visualizzazione. ! Stampa. ! Definire il layout e tema della diapositiva. ! Animazioni e transizioni

PROGRAMMA. ! L ambiente. ! Visualizzazione. ! Stampa. ! Definire il layout e tema della diapositiva. ! Animazioni e transizioni 1 INFORMATICA Preparazione delle presentazioni con Microsoft PowerPoint 2010 2 COS È UNA PRESENTAZIONE?! Una presentazione è un insieme di diapositive o slide.! Le diapositive sono unità informative analoghe

Dettagli

Progetto Informatica. Primo esempio Gruppo 1. Laura Tarsitano

Progetto Informatica. Primo esempio Gruppo 1. Laura Tarsitano Progetto Informatica Primo esempio Gruppo 1 Laura Tarsitano laura.tarsitano@criadcoding.it Come costruire un micromondo Quando si costruisce un micromondo su Snap! bisogna immaginare di costruire uno spettacolo

Dettagli

Impariamo a programmare con Scratch. Lezione 3: Proviamo a muoverci da soli

Impariamo a programmare con Scratch. Lezione 3: Proviamo a muoverci da soli Impariamo a programmare con Scratch Lezione 3: Proviamo a muoverci da soli Cosa abbiamo visto fino a oggi... Scratch è un LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE Linguaggio di Programmazione: In informatica, insieme

Dettagli

Operazioni preliminari: creare una cartella in Documenti

Operazioni preliminari: creare una cartella in Documenti Operazioni preliminari: creare una cartella in Documenti 1. Fare clic in successione su Start (cerchio con il logo Microsoft in basso a sinistra), Documenti. 2. Cliccare su Nuova cartella comparirà una

Dettagli

Coderdojo Firenze Tutorial Breakout

Coderdojo Firenze Tutorial Breakout Coderdojo Firenze Tutorial Breakout Scopo del gioco è demolire il muro di mattoni nella parte alta dello schermo utilizzando la pallina rimbalzante. Tutte le volte che la pallina tocca un mattone questo

Dettagli

Informatica (Sistemi di elaborazione delle informazioni)

Informatica (Sistemi di elaborazione delle informazioni) Informatica (Sistemi di elaborazione delle informazioni) Corso di laurea in Scienze dell'educazione Lezione 7 Presentazioni multimediali (parte 1) Mario Alviano Sommario Introduzione Layout diapositive

Dettagli

Principianti. Muovere il gatto. Questionario. Avvertenze. Tasti del mouse. Verifiche preliminari. Caricare uno sfondo.

Principianti. Muovere il gatto. Questionario. Avvertenze. Tasti del mouse. Verifiche preliminari. Caricare uno sfondo. Questionario Ricordarsi di far compilare il questionario iniziale (solo per l aula interessata). Avvertenze Spiegare che nelle aule vicine ci sono professori e studenti che stanno facendo lezione e quindi

Dettagli

Impariamo a programmare con SCRATCH. Lezione 1:Le basi e il primo tutorial

Impariamo a programmare con SCRATCH. Lezione 1:Le basi e il primo tutorial Impariamo a programmare con SCRATCH Lezione 1:Le basi e il primo tutorial Programmare IL computer ha la caratteristica di seguire ciecamente ed esattamente le istruzioni, che gli vengono fornite, e di

Dettagli

Primi passi con Geogebra

Primi passi con Geogebra Primi passi con Geogebra La finestra di GeoGebra - versione 4 A. Aprire l applicazione GeoGebra 1. Sul desktop, fare doppio click sull icona di Geogebra B. Dopo l avvio di GeoGebra La finestra che normalmente

Dettagli

1. Breve introduzione 2. Sfondo trasparente 3. Gif animate

1. Breve introduzione 2. Sfondo trasparente 3. Gif animate T03 Immagini digitali 4 a settimana Docenti: L. Mainetti & M. Agosti 1. Breve introduzione 2. Sfondo trasparente 3. Gif animate 1 1. Breve introduzione 1. Avviare GIMP 2. Lanciato il programma e completato

Dettagli

Scratch Base SETTEMBRE 2019

Scratch Base SETTEMBRE 2019 TeacherDojo 2019 Scratch Base 4-5-6 SETTEMBRE 2019 Interfaccia Copione/script Stage Sprite Stage Sprite Informazioni riguardanti lo sprite Miniatura dello stage Miniatura dello sprite, compare una volta

Dettagli

GUIDA ALLA COMPILAZIONE DELLA DISTINTA ON LINE. Prima dell inizio della gara è necessario consegnare all Arbitro la distinta di gara in 3 copie:

GUIDA ALLA COMPILAZIONE DELLA DISTINTA ON LINE. Prima dell inizio della gara è necessario consegnare all Arbitro la distinta di gara in 3 copie: GUIDA ALLA COMPILAZIONE DELLA DISTINTA ON LINE Prima dell inizio della gara è necessario consegnare all Arbitro la distinta di gara in 3 copie: NON UTILIZZARE ALTRE DISTINTE FATTE IN WORD O EXCEL Ogni

Dettagli

TUTORIAL 1 - COSTRUISCI IL GIOCO FREDDY E DORA SI SFIDANO A PING PONG DIGITALE

TUTORIAL 1 - COSTRUISCI IL GIOCO FREDDY E DORA SI SFIDANO A PING PONG DIGITALE 1 TUTORIAL 1 - COSTRUISCI IL GIOCO FREDDY E DORA SI SFIDANO A PING PONG DIGITALE FREDDY E DORA SI SFIDANO A PING PONG DIGITALE SU UN TAVOLO VIRTUALE VERDE CON DUE RACCHETTE (I DUE RETTANGOLI NERI) E UNA

Dettagli

ACCEDERE ALLA PROPRIA

ACCEDERE ALLA PROPRIA ACCEDERE ALLA PROPRIA EMAIL http://posta.dpconsulenze.com (sostituire dpconsulenze con il proprio dominio di posta) Quindi inserire nome utente (il sistema riconosce l indirizzo solo se scritto per intero,

Dettagli

Facoltà di Giurisprudenza

Facoltà di Giurisprudenza Università degli Studi di Palermo Facoltà di Giurisprudenza Fondamenti di informatica per gli studenti del corso di Laurea Magistrale A. A. 2008-2009 Docente: ing. Giuseppe Balistreri Informazioni Ricevimento

Dettagli

T2C Training to Code. Algoritmo e Ripeti. Laura Tarsitano

T2C Training to Code. Algoritmo e Ripeti. Laura Tarsitano T2C Training to Code Algoritmo e Ripeti Laura Tarsitano 1 Algoritmo/Sequenza Una lista di passi da seguire per risolvere un problema o svolgere un certo compito 2 Primo esempio 1 - Disegno Costruiamo un

Dettagli

Guida alle funzioni principali

Guida alle funzioni principali Guida alle funzioni principali www.camax.it +39 02 9544951 info@camax.it 1 Indice Come accedere al menu LUX... 3 Come usare il menu LUX... 4 Come configurare la connessione Wi-Fi... 5 Come impostare la

Dettagli

ISTRUZIONI D USO SISTEMA DI CONTROLLO ABBATTITORI PLUS DI MACCHEF-

ISTRUZIONI D USO SISTEMA DI CONTROLLO ABBATTITORI PLUS DI MACCHEF- ISTRUZIONI D USO SISTEMA DI CONTROLLO ABBATTITORI PLUS DI MACCHEF- INDICE - Pag.2 Applicazione abbattitore - Pag.3 Spie controllo - Pag.4 Pulsanti di funzione Home - Pag.5 Programmi - Pag.10 Haccp Istruzioni

Dettagli

Giulia Murgia e Giulia Maria Deidda PROGETTO SCRATCH: REBUS

Giulia Murgia e Giulia Maria Deidda PROGETTO SCRATCH: REBUS Giulia Murgia e Giulia Maria Deidda PROGETTO SCRATCH: REBUS Abbiamo realizzato un progetto che non è a scopo didattico ma semplicemente d'intrattenimento: si tratta di un gioco di enigmistica. Il gioco

Dettagli

Coderdojo Medi. 22 Ottobre Corse di Automobili

Coderdojo Medi. 22 Ottobre Corse di Automobili Coderdojo Medi 22 Ottobre 2016 Corse di Automobili Un gioco di corse di automobili a scroll orizzontale Viene realizzato uno scenario per un gioco di corse in automobile a scroll orizzontale. Il giocatore

Dettagli

2. Inserire il nome del progetto (nella cartella Didapages: verrà creata una sottocartella con il nome del progetto)

2. Inserire il nome del progetto (nella cartella Didapages: verrà creata una sottocartella con il nome del progetto) 2. Inserire il nome del progetto (nella cartella Didapages: verrà creata una sottocartella con il nome del progetto) 3. scegliere il numero di pagine del libro, inserire il nome del libro, l autore, la

Dettagli

GUIDA ALLA COMPILAZIONE DELLA DISTINTA ON LINE. Prima dell inizio della gara è necessario consegnare all Arbitro la distinta di gara in 3 copie:

GUIDA ALLA COMPILAZIONE DELLA DISTINTA ON LINE. Prima dell inizio della gara è necessario consegnare all Arbitro la distinta di gara in 3 copie: GUIDA ALLA COMPILAZIONE DELLA DISTINTA ON LINE Prima dell inizio della gara è necessario consegnare all Arbitro la distinta di gara in 3 copie: NON UTILIZZARE ALTRE DISTINTE FATTE IN WORD O EXCEL Ogni

Dettagli

EUROPEAN COMPUTER DRIVING LICENCE SYLLABUS VERSIONE 5.0

EUROPEAN COMPUTER DRIVING LICENCE SYLLABUS VERSIONE 5.0 Pagina I EUROPEAN COMPUTER DRIVING LICENCE SYLLABUS VERSIONE 5.0 Modulo 4 Foglio elettronico Il seguente Syllabus è relativo al Modulo 4, Foglio elettronico, e fornisce i fondamenti per il test di tipo

Dettagli

Operazioni preliminari: creare una cartella in Documenti

Operazioni preliminari: creare una cartella in Documenti Operazioni preliminari: creare una cartella in Documenti 1. Fare clic in successione su Start (cerchio con il logo Microsoft in basso a sinistra), Documenti. 2. Cliccare su Nuova cartella comparirà una

Dettagli

Progetto Scratch: Hippo alla conquista della Luna (remix)

Progetto Scratch: Hippo alla conquista della Luna (remix) Progetto Scratch: Hippo alla conquista della Luna (remix) http://scratch.mit.edu/projects/19179171/ Revisione 1.0 del 15/3/2014 Autori: Nicola Farina, Francesco Abbo VER. 1.0 DEL 15/3/2014 PAGINA 1 Sommario

Dettagli

SCRATCH. Introduzione a SCRATCH

SCRATCH. Introduzione a SCRATCH SCRATCH Introduzione a SCRATCH Partiamo La schermata di SCRATCH Menu principale: Scegli lingua (default e' quella di sistema) Salva progetto Carica progetto Menu file (nuovo, apri, salva, importa/esporta)

Dettagli

per l Innovazione Didattica

per l Innovazione Didattica Pensiero Computazionale e Coding per l Innovazione Didattica Algoritmo e Ripeti Laura Tarsitano PENSIERO COMPUTAZIONALE PER L'INNOVAZIONE DIDATTICA 1 Algoritmo/Sequenza Una lista di passi da seguire per

Dettagli

Pensiero computazionale. Lezione 3 Istruzioni condizionali Eventi, messaggi Variabili

Pensiero computazionale. Lezione 3 Istruzioni condizionali Eventi, messaggi Variabili Pensiero computazionale Lezione 3 Istruzioni condizionali Eventi, messaggi Variabili Algebra di Boole Il ramo dell algebra in cui le variabili possono assumere solo due valori: true (1, vero) o false (0,

Dettagli

Informatica (Sistemi di elaborazione delle informazioni)

Informatica (Sistemi di elaborazione delle informazioni) Informatica (Sistemi di elaborazione delle informazioni) Corso di laurea in Scienze dell'educazione Lezione 4 Presentazioni multimediali Mario Alviano Sommario Layout diapositive Formattazione carattere,

Dettagli

Modulo 3 - Elaborazione Testi 3.4 Oggetti

Modulo 3 - Elaborazione Testi 3.4 Oggetti Università degli Studi dell Aquila Corso ECDL programma START Modulo 3 - Elaborazione Testi 3.4 Oggetti Maria Maddalena Fornari Creare una tabella È possibile creare una tabella nel documento cliccando

Dettagli

Introduzione In questo esercizio creiamo un gioco in cui un grande pesce affamato dovrà mangiare tutte le prede che gli nuotano attorno.

Introduzione In questo esercizio creiamo un gioco in cui un grande pesce affamato dovrà mangiare tutte le prede che gli nuotano attorno. Introduzione In questo esercizio creiamo un gioco in cui un grande pesce affamato dovrà mangiare tutte le prede che gli nuotano attorno. Pesce Mangione Level 2 Passo 1: Crea uno sprite che segue il mouse

Dettagli

Grafici. 1 Generazione di grafici a partire da un foglio elettronico

Grafici. 1 Generazione di grafici a partire da un foglio elettronico Grafici In questa parte analizzeremo le funzionalità relative ai grafici. In particolare: 1. Generazione di grafici a partire da un foglio elettronico 2. Modifica di un grafico 1 Generazione di grafici

Dettagli

TUTORIAL GIMP. Modificare immagini. Ridimensionare l immagine a 600 pixel di larghezza, mantenendo invariate le proporzioni

TUTORIAL GIMP. Modificare immagini. Ridimensionare l immagine a 600 pixel di larghezza, mantenendo invariate le proporzioni TUTORIAL GIMP Modificare immagini Ridimensionare l immagine a 600 pixel di larghezza, mantenendo invariate le proporzioni Figura 1. Aprire il programma Gimp 2.6 Figura 1 Figura 2. Nel menu in alto, andare

Dettagli

THECLA INFORMATICA s.r.l. Corso Avanzato Microsoft Access XP

THECLA INFORMATICA s.r.l. Corso Avanzato Microsoft Access XP INDICE CONTROLLI 4 CONTROLLI LEGATI 5 CONTROLLI NON LEGATI 5 CONTROLLI CALCOLATI 6 CONTROLLO ETICHETTA 7 CONTROLLO CASELLA DI TESTO 8 CONTROLLO CASELLA DI CONTROLLO 10 CONTROLLO CASELLA A CASCATA 11 CONTROLLO

Dettagli

COMUNICAZIONE TECNICA Nr. 06-2003 22 Luglio 2003 Oggetto: Configurazione e aggiornamento internet per AXONE Come già preannunciato con il software 4.0.3 o successivi, gli aggiornamenti futuri saranno effettuati

Dettagli

LEZIONE 10. INTRODUZIONE A SCRATCH Laboratorio di Informatica per l Educazione A. A. 2014/2015

LEZIONE 10. INTRODUZIONE A SCRATCH Laboratorio di Informatica per l Educazione A. A. 2014/2015 1 LEZIONE 10 INTRODUZIONE A SCRATCH Laboratorio di Informatica per l Educazione A. A. 2014/2015 INTRODUZIONE Scratch è un nuovo linguaggio di programmazione visuale che ti permette di creare storie interattive,

Dettagli

Manuale d utilizzo. Indice:

Manuale d utilizzo. Indice: Manuale d utilizzo Indice: - L interfaccia (area di gestione) pag. 2 - Menu lingua pag. 3 - La gestione delle cartelle pag. 4 - Menu novità pag. 7 - I contatti pag. 8 - Gestione delle aree destra e sinistra

Dettagli

Per scaricarlo: Per la videoguida:

Per scaricarlo:   Per la videoguida: Per scaricarlo: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.trainingcognitivo.tachistoscopio Per la videoguida: https://www.youtube.com/edit?video_id=ebdxsdpchcg&video_referrer=watch MANUALE D'USO

Dettagli

COSTRUISCI IL GIOCO GATTO E TOPO

COSTRUISCI IL GIOCO GATTO E TOPO Dove si trovano gatto e topo? in cantina... Chi vive in cantina? un bel po di topi... E il gatto cosa fa? insegue e cerca di mangiarsi i topi (senza uscire dalla cantina)... Chi guida il gatto? tu guidi

Dettagli

Attività interattiva Associazione frasi/immagini

Attività interattiva Associazione frasi/immagini Tutti gli esercizi interattivi propongono quattro schede per le impostazioni di funzionamento: Attività - Opzioni di esecuzione - Sito web - Scorm. Mentre la scheda Attività è ogni volta diversa ed è oggetto

Dettagli

PowerPoint: uso del software

PowerPoint: uso del software PowerPoint: uso del software Marie-Edith Bissey 5 febbraio 2002 1 Creare una presentazione PowerPoint si trova sotto Start Programmi All avvio, si apre una maschera che permette di scegliere il tipo di

Dettagli

I Quaderni di LAPSUS n 3 f. CmapTools PASSO A PASSO: aggiungere risorse

I Quaderni di LAPSUS n 3 f. CmapTools PASSO A PASSO: aggiungere risorse PROGETTO LAPSUS LAboratorio per la Promozione nelle Scuole dell Uso consapevole del Software I Quaderni di LAPSUS n 3 f CmapTools PASSO A PASSO: aggiungere risorse A cura di Matilde Fiameni Marzo 2006

Dettagli

Manuale di Kronometer. Elvis Angelaccio Traduzione di applicazione e documentazione: Federico Zenith

Manuale di Kronometer. Elvis Angelaccio Traduzione di applicazione e documentazione: Federico Zenith Elvis Angelaccio Traduzione di applicazione e documentazione: Federico Zenith 2 Indice 1 Introduzione 5 2 Uso 6 2.1 Uso generale......................................... 6 2.1.1 Salvare e ripristinare

Dettagli

Operazioni preliminari: creare una cartella in Documenti

Operazioni preliminari: creare una cartella in Documenti Operazioni preliminari: creare una cartella in Documenti 1. Fare clic in successione su Start (cerchio con il logo Microsoft in basso a sinistra), Documenti. 2. Cliccare su Nuova cartella comparirà una

Dettagli

MODULO 6 STRUMENTI DI PRESENTAZIONE. A cura degli alunni della VD 2005/06 del Liceo Scientifico G. Salvemini di Sorrento NA

MODULO 6 STRUMENTI DI PRESENTAZIONE. A cura degli alunni della VD 2005/06 del Liceo Scientifico G. Salvemini di Sorrento NA MODULO 6 STRUMENTI DI PRESENTAZIONE A cura degli alunni della VD 2005/06 del Liceo Scientifico G. Salvemini di Sorrento NA Supervisione prof. Ciro Chiaiese SOMMARIO 6.1 - CONCETTI GENERALI... 3 6.1.1 Primi

Dettagli

Procedura aggiornamento firmware

Procedura aggiornamento firmware Procedura aggiornamento firmware Sommario Introduzione... 3 Caratteristiche versione firmware... 3 Strumentazione necessaria e requisiti di base... 3 Procedura aggiornamento... 4 Appendice... 10 Risoluzione

Dettagli

Note APRIRE IL PROGRAMMA EXCEL

Note APRIRE IL PROGRAMMA EXCEL APRIRE IL PROGRAMMA EXCEL 1. Fai clic sul pulsante Start. 2. Fai scorrere l elenco dei programmi e a seconda della versione del tuo Windows: a. Fai clic su Microsoft Office e/o b. Fai clic su Microsoft

Dettagli

T4T Piossasco Informatica 2016/2017. Lezione 2. Ilaria Lombardi Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica

T4T Piossasco Informatica 2016/2017. Lezione 2. Ilaria Lombardi Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica + T4T Piossasco Informatica 2016/2017 Lezione 2 Ilaria Lombardi Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica lombardi@di.unito.it + Coding n scrivere programmi eseguibili da un calcolatore

Dettagli

L INTERFACCIA GRAFICA DI EXCEL

L INTERFACCIA GRAFICA DI EXCEL Dopo l avvio del foglio elettronico apparirà un interfaccia grafica nella quale verrà aperta una nuova cartella di lavoro alla quale il PC assegnerà automaticamente il nome provvisorio di Cartel1. La cartella

Dettagli

Elenchi numerati. Il procedimento per gli elenchi numerati è simile: o l icona o la finestra del menu formato

Elenchi numerati. Il procedimento per gli elenchi numerati è simile: o l icona o la finestra del menu formato Word Lezione 3 Elenchi puntati È possibile inserire elenchi puntati tramite un icona sulla barra di formattazione o tramite il menu formato Elenchi puntati e numerati Elenchi numerati Il procedimento per

Dettagli

Daniela Tondini

Daniela Tondini Daniela Tondini dtondini@unite.it Facoltà di Medicina Veterinaria C.L.M in Medicina Veterinaria Università degli Studi di Teramo 1 COS È IL POWER POINT? Si tratta di un software (programma) che consente

Dettagli