QUADERNO BLU Riservato ai partecipanti del Progetto PerContare
|
|
- Antonella Palumbo
- 6 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 IL MIO QUADERNO DI MATEMATICA PER LE VACANZE QUADERNO BLU Riservato ai partecipanti del Progetto PerContare
2
3 IL QUADERNO BLU Gli esercizi presenti nel quaderno prevedono un riepilogo delle attività svolte durante l anno scolastico. I contenuti sono articolati nel seguente modo: Aiuti e supporto per le attività Affinchè sia possibile fornire un valido aiuto per superare eventuali difficoltà, la vigilanza del genitore o di altra persona che segue il bambino nello svolgimento dei compiti può essere di proficuo appoggio. Nel caso di intervento di aiuto da parte della persona che segue il bambino durante le attività, si richiede gentilmente, di mettere un segno sul foglio che indichi che il compito è stato svolto con aiuto. Istruzioni per alcuni esercizi Vengono fornite due pagine che riguardano l uso del segnaposto sulla linea dei numeri e l uso delle cannucce. Le informazioni sono necessarie perché richiamate negli esercizi. I giochi proposti Vengono proposte due attività in forma ludica: Memory e Calcoli a mente. Per la realizzazione del Memory vengono fornite le carte da ritagliare (eventualmente è possibile fare una fotocopia su cartoncino). Per il gioco del Calcolo a mente vengono fornite le istruzioni per la realizzazione e l elenco dei calcoli da scrivere sulle tessere. Si consiglia di proporre questo secondo gioco più volte come supporto alla memorizzazione dei calcoli e all individuazione di strategie per velocizzare il calcolo mentale. Riconsegna del quaderno Si richiede la consegna del quaderno all insegnante, alla ripresa dell anno scolastico.
4 .
5 LA LINEA DEI NUMERI CON IL SEGNAPOSTO ISTRUZIONI Quando la consegna suggerisce l uso del segnaposto si intende l utilizzo della normale linea dei numeri e di un segnalino ( oggetto o pedina di un qualsiasi gioco di società) come facilitatore del compito. Modalità di utilizzo del segnaposto: sulla linea dei numeri si posiziona il segnalino sul primo numero e si conta in avanti o all indietro partendo dal numero su cui il segnalino è posizionato. In assenza del segnaposto, sulla pagina di compito, è possibile mettere una X sul primo numero e proseguire con il conteggio fino a scrivere il risultato. Esempio: per svolgere il seguente compito: = Si posiziona il segnalino sul numero e si conta in avanti di 3 posizioni Esempio senza segnalino, sul foglio: =
6 CANNUCCE E FASCETTI ISTRUZIONI L attività con l uso delle cannucce, quando possibile, viene suggerita mediante l utilizzo concreto di cannucce o materiale simile (spiedini di legno, bastoncini, ecc..) ed elastici o cordicine per legarle e costruire i fascetti. Modalità di utilizzo delle cannucce e fascetti: sulla base del compito assegnato, il conteggio delle cannucce con fascetti consiste nel raggruppare, legandoli con elastico o cordicina, 10 cannucce o oggetti simili per procedere ad un conteggio strutturato. Allo stesso modo, la composizione e scomposizione dei fascetti permette di apprendere in modo concreto il conteggio e i concetti propedeutici all acquisizione delle competenze numeriche per le operazioni. Esempio: 1 Compito: Rappresenta i numeri con le cannucce e i fascetti 14 IIIIIIIIII IIII Ho disegnato 10 cannucce e le ho legate, mediante una linea sul foglio, poi ho disegnato 4 cannucce. Posso anche disegnare 14 cannucce e poi tracciare una linea sulle prime Compito: sommare le cannucce IIIIIIIIII I IIIIIIIII = IIIIIIIIII IIIIIIIIII IIIIIIIIII IIIIIIIIII IIIIIIIIII I = IIIIIIIII Nella seconda operazione (20-11) opero nel seguente modo: elimino un intero fascetto, disfo il 2 fascetto intero e tolgo una cannuccia.
7
8 0
9 SCRIVI IL NOME DEI NUMERI
10 SCRIVI IL NUMERO RAPPRESENTATO DALLE DITA 2
11 COLORA IL NUMERO DI CASELLE INDICATE, COME NELL ESEMPIO IO HO COLORATO LA PRIMA RIGA VAI AVANTI TU: 3
12 SCRIVI IL NUMERO IN CIFRE CORRISPONDENTE ALLA PAROLA TRE SEI NOVE OTTO ZERO QUATTRO DUE UNO CINQUE SETTE DIECI 4
13 UNISCI IL NUMERO RAPPRESENTATO DALLE DITA AL NUMERO CORRISPONDENTE SULLA LINEA DEI NUMERI ESEMPIO 5
14 METTI LE CANNUCCE CHE SERVONO PER FORMARE IL NUMERO INDICATO TOGLI LE CANNUCCE IN PIÙ PER FORMARE IL NUMERO INDICATO
15 IL GIOCO DEL MEMORY Si suggerisce il gioco del memory. Si tratta di accoppiare carte di uguale valore come rappresentazioni diverse. Le coppie possono essere fatte, in base ai mazzetti che si utilizzeranno, fra: pallini e mani numeri e mani mani Per il materiale necessario e le modalità di gioco vai a pag
16 SCRIVI IL NUMERO COMPLEMENTARE PER FORMARE
17 COMPLETA LA LINEA DEI NUMERI CON I NUMERI CHE MANCANO A PARTIRE DA 1 1 METTI LE CANNUCCE CHE SERVONO PER FORMARE IL NUMERO INDICATO 9 4 TOGLI LE CANNUCCE IN PIÙ PER FORMARE IL NUMERO INDICATO 5 8 SCRIVI IL NUMERO RAPPRESENTATO DALLE DITA 9
18 SCRIVI IL NUMERO NELLA POSIZIONE CORRETTA Dov è il numero 4? Dov è il numero 6? Dov è il numero 5? Dov è il numero 9? Dov è il numero 2?
19 CONTA LE FIGURE E SCRIVI I NUMERI - POI METTILI IN ORDINE DAL PIÙ PICCOLO AL PIÙ GRANDE, COME NELL ESEMPIO QUI SOTTO esempio
20 RISCRIVI I NUMERI IN ORDINE DECRESCENTE DAL PIÙ GRANDE AL PIÙ PICCOLO esempio
21 CONTA LE FIGURE E SCRIVI I NUMERI POI METTI IN ORDINE DAL PIÙ GRANDE AL PIÙ PICCOLO 13
22 RISCRIVI I NUMERI IN ORDINE DECRESCENTE DAL PIÙ GRANDE AL PIÙ PICCOLO esempio
23 USA LA LINEA DEI NUMERI PER TROVARE IL NUMERO CHE VIENE PRIMA (PRECEDENTE) E IL NUMERO CHE VIENE DOPO (SUCCESSIVO) A QUELLO SCRITTO IN MEZZO - PUOI AIUTARTI GUARDANDO LA LINEA DEI NUMERI ESEMPIO NUMERO PRECEDENTE NUMERO SUCCESSIVO 9 PRECEDENTE SUCCESSIVO 3 PRECEDENTE SUCCESSIVO 5 PRECEDENTE SUCCESSIVO 8 PRECEDENTE SUCCESSIVO
24 SCRIVI IL NUMERO PRECEDENTE E SUCCESSIVO A QUELLO INDICATO
25 PER RICORDARE I SIMBOLI >, <, = ESEMPIO 3 > 2 3 È MAGGIORE DI 2 = 2 = 2 1 < 3 2 È UGUALE A 2 1 È MINORE DI 3 COMPLETA CON I NUMERI E I SIMBOLI, COME NELL ESEMPIO ESEMPIO 4 > 3 17
26 COLORA I NUMERI MAGGIORI DI 6 COLORA I NUMERI MINORI DI 5 COLORA I NUMERI MAGGIORI DI 8 COLORA I NUMERI MINORI DI 1 COLORA I NUMERI MAGGIORI DI 3 COLORA I NUMERI MINORI DI 10 18
27 USA LA TUA LINEA DEI NUMERI PERSONALE SCRIVI I NUMERI, CHE CONOSCI, MAGGIORI DI SCRIVI I NUMERI MINORI DI
28 QUANTE PALLINE? COMPLETA COME NELL ESEMPIO ESEMPIO Quante palline bianche 1 Quante palline nere 2 Quante palline 3 Quante palline bianche Quante palline nere Quante palline Quante palline bianche Quante palline nere Quante palline Quante palline bianche Quante palline nere Quante palline Quante palline bianche Quante palline nere Quante palline Quante palline bianche Quante palline nere Quante palline Quante palline bianche Quante palline nere Quante palline 20
29 COLORA I PALLINI E SCRIVI IL RISULTATO PER RAPPRESENTARE L OPERAZIONE, COME NELL ESEMPIO ESEMPIO = = = = = = = 21
30 CONTA I PALLINI E COMPLETA L OPERAZIONE ESEMPIO = 4 + = + = + = + = + = + = 22
31 COMPLETA L OPERAZIONE ASSOCIATA ALL IMMAGINE ESEMPIO 6-3 = 3 - = - = - = - = - = - = - = - = 23
32 METTI UNA X SULLE CANNUCCE DA TOGLIERE IN MODO CHE L IMMAGINE RAPPRESENTI L OPERAZIONE ESEMPIO 6 2 = = = = = = = = = 5 24
33 SE SAI IL RISULTATO SCRIVILO SUBITO, ALTRIMENTI CALCOLA CON LA LINEA DEI NUMERI CON IL SEGNAPOSTO = = = = =. 25
34 SE SAI IL RISULTATO SCRIVILO SUBITO, ALTRIMENTI CALCOLA CON LA LINEA DEI NUMERI CON IL SEGNAPOSTO = = = = =. 26
35 Problemino: I quadri del pittore Il pittore ha incorniciato i suoi quadri. A 5 quadri ha messo la cornice nera, a 3 quadri ha messo una cornice bianca. Quanti quadri ha incorniciato il pittore? Quanti sono i quadri con la cornice nera? Quanti sono i quadri con la cornice bianca?.. Cosa domanda il problema?. Scrivi un operazione per risolvere il problema Rispondi alla domanda: Il pittore ha incorniciato... 27
36 Problemino: A pesca! Marco ha pescato 5 scarponi; alcuni sono neri e 2 sono bianchi. Quanti scarponi neri ha pescato Marco? Fai il disegno Quanti sono gli scarponi?. Quanti sono gli scarponi bianchi? Cosa domanda il problema?. Scrivi un operazione per risolvere il problema Rispondi alla domanda: Marco ha pescato scarponi neri 28
37 SCRIVI IN LETTERE I NOMI DEI NUMERI
38 QUANTE CANNUCCE IN TUTTO NEI DUE MUCCHIETTI? LEGA FASCETTI DA DIECI CON UN SEGNO QUANDO PUOI, COME NELL ESEMPIO. PUOI USARE LE TUE CANNUCCE ESEMPIO 19 30
39 31
40 COLORA IL NUMERO DI CASELLE INDICATE DAL NUMERO 7 ESEMPIO
41 UNISCI CON UNA LINEA COME NELL ESEMPIO Undici 13 Venti 16 Sedici 19 Dodici 11 Diciannove 15 Tredici 14 Quindici 12 Diciassette 20 Quattordici 18 Diciotto 17 Dieci 10 Tre 4 Sette 0 Nove 7 Quattro 3 Cinque 9 Zero 8 Uno 2 Otto 6 Due 1 Sei 5 33
42 SCRIVI IL NUMERO IN CIFRE COME NELL ESEMPIO ESEMPIO 6 Sei Diciassette Sedici Dodici Zero Sette Quindici Venti Quattordici Diciotto Dieci Tre Tredici Nove Quattro Cinque Diciannove Uno Otto Undici Due 34
43 CONTA E SCRIVI IL NUMERO DEGLI OGGETTI IN CIFRE E IN LETTERE COME NELL ESEMPIO ESEMPIO 10 DIECI SCRIVI IN CIFRE IL NUMERO CORRISPONDENTE ALLE CANNUCCE 35
44 RAPPRESENTA IL NUMERO CON LE CANNUCCE E CON I FASCETTI DI CANNUCCE COME NELL ESEMPIO ESEMPIO
45 DISEGNA LE CANNUCCE CHE MANCANO PER FORMARE IL NUMERO INDICATO. USA I FASCETTI QUANDO PUOI
46 DISEGNA NELLE SCATOLE TRASPARENTI LE CANNUCCE SPARSE E I FASCETTI DI CANNUCCE CHE RAPPRESENTANO I NUMERI: IN da I FASCETTI DA 10 CANNUCCE E IN u LE CANNUCCE SPARSE, COME NELL ESEMPIO. ESEMPIO 38
47 39
48 40
49 DISEGNA LE CANNUCCE CHE SERVONO PER FORMARE IL NUMERO INDICATO E USA I FASCETTI QUANDO PUOI TOGLI LE CANNUCCE IN PIÙ PER FORMARE IL NUMERO INDICATO CONTA ALL INDIETRO E SCRIVI I NUMERI SULLA LINEA A PARTIRE DA 20 FINO A
50 SCRIVI IL NUMERO NELLA POSIZIONE CORRETTA Dov è il numero 4? Dov è il numero 14? Dov è il numero 10? Dov è il numero 9? Dov è il numero 15? Dov è il numero 6?
51 CONTA LE FIGURE E SCRIVI I NUMERI POI METTI IN ORDINE DAL PIÙ PICCOLO AL PIÙ GRANDE 43
52 RISCRIVI I NUMERI IN ORDINE CRESCENTE DAL PIÙ PICCOLO AL PIÙ GRANDE
53 COMPLETA LA TABELLA INSERENDO IL NUMERO PRECEDENTE ED IL NUMERO SUCCESSIVO COME NELL ESEMPIO PRECEDENTE NUMERO SUCCESSIVO
54 USA LA TUA LINEA DEI NUMERI E COMPLETA SCRIVENDO UN NUMERO ADATTO 8 > 6 = 17 > 18 < 15 > = < > 7 8 < > = 3 < < > 14 > 4 > 16 = 11 > 16 < 9 > = < > 10 9 < > = 12 < 46
55 DOVE SONO I NUMERI 8 E 16? SCRIVILI NELLA POSIZIONE CORRETTA SULLA LINEA SCRIVI I NUMERI PRECEDENTI (CHE VENGONO PRIMA) E I NUMERI SUCCESSIVI (CHE VENGONO DOPO) SCRIVI IL NUMERO PRECEDENTE SCRIVI IL NUMERO SUCCESSIVO COMPLETA METTENDO I NUMERI ADATTI O IL SEGNO CORRISPONDENTE : = 9 < > = < 11 > < 19 < > 15 > < 18 = 12 47
56 COMPLETA IL PEZZO DELLA LINEA DEI NUMERI CON I NUMERI MANCANTI ESEMPIO
57 QUANTE CANNUCCE? Quante cannucce nel primo riquadro? Quante cannucce nel secondo riquadro? Quante cannucce in tutto? Quante cannucce nel primo riquadro? Quante cannucce nel secondo riquadro? Quante cannucce in tutto? Quante cannucce nel primo riquadro? Quante cannucce nel secondo riquadro? Quante cannucce in tutto? Quante cannucce nel primo riquadro? Quante cannucce nel secondo riquadro? Quante cannucce in tutto? Quante cannucce nel primo riquadro? Quante cannucce nel secondo riquadro? Quante cannucce in tutto? Quante cannucce nel primo riquadro? Quante cannucce nel secondo riquadro? Quante cannucce in tutto? 49
58 COMPLETA CON I RISULTATI DELLE ADDIZIONI = = = = 50
59 COMPLETA CON IL NUMERO CHE MANCA 15 + = = = = = = = 10-9 = = 3-2 = 11 51
60 QUANTE CANNUCCE? DISEGNA IL NUMERO DI CANNUCCE INDICATO DAI NUMERI E SCRIVI IL RISULTATO. (DISEGNA I FASCETTI OGNI VOLTA CHE PUOI, COME NELL ESEMPIO. ESEMPIO
61 TOGLI LE CANNUCCE IN PIÙ PER CALCOLARE IL RISULTATO 20 4 = 15 6 = = 9 6 = = 13 4 = 16 5 = 12 7 = 19 8 = 17 8 = 53
62 COMPLETA CON IL RISULTATO DELLE SOTTRAZIONI 15 9 = 11 8 = 17 4 = 16 5 = = 13 2 = 54
63 ESEGUI LE ADDIZIONI SULLA LINEA DEI NUMERI. Usare il segnaposto oppure puoi mettere una X sul primo numero = = = = = 55
64 ESEGUI LE SOTTRAZIONI SULLA LINEA DEI NUMERI. Usare il segnaposto oppure puoi mettere una X sul primo numero = = = = = 56
65 IL GIOCO DEL CALCOLO A MENTE Proponiamo un attività per favorire il calcolo mentale che può essere svolta sotto forma di gioco e, come tale, ripetuta più volte con intervalli di tempo contingenti al consolidamento delle abilità di calcolo. Le modalità di gioco e di preparazione sono descritte a pag. 75 del quaderno. 57
66 58
67 Problemino: I colori del pittore Il pittore ha 4 tubetti di colore bianco e 3 tubetti di colore nero. Quanti tubetti di colore ha il pittore? Quanti tubetti sono di colore bianco?. Quanti tubetti sono di colore nero? Cosa domanda il problema? Scrivi un operazione per risolvere il problema Rispondi alla domanda: Il pittore ha tubetti di colore. 59
68 Problemino: Le farfalle Nel prato ci sono 6 farfalle: alcune sono rosse e 2 sono gialle. Quante farfalle rosse ci sono nel prato? Fai il disegno Quante sono le farfalle?. Quante sono le farfalle gialle? Cosa domanda il problema? Scrivi un operazione per risolvere il problema Rispondi alla domanda: Nel prato ci sono farfalle rosse 60
69 Problema : Le mele e il verme Mara ha raccolto 8 mele in tutto. Le mele buone sono alcune, 3 hanno il verme. Quante mele buone ha raccolto Mara? Mara ha raccolto 8 mele ; Alcune hanno il verme e solo 6 sono buone. Quante mele con il verme ha raccolto Mara? Mara ha raccolto delle mele: 5 mele sono buone e 3 mele hanno il verme. Quante mele in tutto ha raccolto Mara? Mara ha raccolto 8 mele: 2 mele hanno il verme, le altre sono buone. Quante mele buone ha raccolto Mara?.. Mara ha raccolto delle mele: 2 mele hanno il verme e 6 mele sono buone. Quante mele in tutto ha raccolto Mara?. Mara ha raccolto 8 mele in tutto. Alcune hanno il verme. Solo 5 mele sono buone. Quante mele con il verme ha raccolto Mara? 61
70 62
71 HAI FINITO COMPLIMENTI!!!!! 63
72 64
73 Materiale IL GIOCO DEL MEMORY In allegato vengono forniti tre mazzetti di carte per giocare, da fotocopiare (possibilmente su cartoncino leggero) e ritagliare. 1 Carte con i pallini 2 Carte con i numeri in cifre arabe 3 Carte mani (con numeri rappresentati dalle dita) Come si gioca. Per giocare possono essere utilizzati tutti i mazzetti oppure solo 2 a scelta. Si dispongono le carte a faccia in giù su un piano. A turno si girano due carte per formare una coppia. Ogni volta che viene formata una coppia questa si toglie dal piano di gioco. Vince chi trova più coppie. NOTA: nel caso di utilizzo di due soli mazzetti si consiglia sempre di giocare con un mazzetto di carte mani (numeri rappresentati dalle dita). Come si gioca. Per giocare possono essere utilizzati tutti i mazzetti oppure solo 2 a scelta. Si dispongono le carte a faccia in giù su un piano. A turno si girano due carte per formare una coppia. Ogni volta che viene formata una coppia questa si toglie dal piano di gioco. Vince chi trova più coppie. NOTA: nel caso di utilizzo di due soli mazzetti si consiglia sempre di giocare con un mazzetto di carte mani (numeri rappresentati dalle dita). 65
74 66
75
76 68
77 CARTE CON I NUMERI
78
79 CARTE MANI
80 72
81 73
82 74
83 IL GIOCO DEL CALCOLO A MENTE Costruzione del gioco: Prendere dei fogli A4 e dividerli in 8 parti uguali con pieghe per formare le tessere. Ritagliare le tessere e scrivere su ciascuna una delle operazioni riportate (addizioni/sottrazioni). GIOCO 1: Prendere le tessere con le operazioni e metterle sul tavolo in un mucchietto, coperte. Poi disporre sul tavolo i cartelli segnaposto per i mucchietti: Esatto, Sbagliato Non so. Ad ogni turno il bambino prende la prima carta del mucchietto e deve dire: Lo so o Non lo so. Se ha detto Lo so, deve dire il risultato dell operazione. A questo punto, se il risultato è corretto, si ripone la carta scoperta nel mucchietto Esatto. Altrimenti se ha sbagliato il risultato la carta si mette coperta nel mucchietto Sbagliato. Se il bambino dice inizialmente Non lo so la carta va messa coperta nel mucchietto Non so. Terminate le carte del mazzo, si segnano quante carte sono in ogni mucchietto, usando la griglia allegata chiamata classifica, per documentare i miglioramenti progressivi ogni volta che è stato proposto il gioco. Alla fine, si riprendono le carte del mucchio Sbagliato e si ripropongono aiutando il bambino a rispondere usando strategie di calcolo concrete (mani, cannucce, linea dei numeri, ), fino a che tutte le carte del mucchietto vanno nel mucchietto Esatto. GIOCO 2: Si dispongono tutte le (o una parte delle) carte scoperte e si sceglie un numero di riferimento. Il bambino deve trovare tutte le tessere che riesce in cui l operazione da come risultato il numero di riferimento. Il numero di riferimento e il numero di tessere trovate possono essere riportate nella tabella della classifica allegata. 75
84 76
85 CLASSIFICA GIOCO 1 Data in cui ho giocato Tessere esatte Tessere sbagliate Tessere NON SO 77
86 CLASSIFICA GIOCO 2 Data in cui ho giocato Numero di riferimento Numero di tessere trovate 78
87 ELENCO DEI CALCOLI DA PROPORRE 3 +1 = = 6 1 = = = = 4 1 = 3 1 = = 1 1 = 2 1 = = 5 1 = = 7 1 = 9 1 = = 8 1 = = = = 6 2 = = = 4 2 = = 3 2 = 2 2 = = 5 2 = = 7 2 = 9 2 = = 8 2 = = = = = 6 0 = = = 4 0 = = 3 0 = = 1 0 = 2 0 = = 5 0 = = 7 0 = 9 0 = = = 0 0 = = = = = = = = 79
88 9 + 9 = 6 3 = 8 4 = 10 5 = 12 6 = 14 7 = = = = 5 3 = 5 4 = 5 5 = = = = = = = = 9 9 = 9 2 = 9 7 = 9 3 = 9 4 = 9 5 = 9 6 = 9 8 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 80
89 Le attività proposte nel fascicolo sono di proprietà del Progetto PerContare. L utilizzo del contenuto di questo materiale è consentito solo nell ambito del progetto, avendo cura che il testo e le immagini non siano modificate in alcun modo. Alcune schede sono state prese, come esempio, dai siti: e rifatte interamente o adattate alle esigenze del progetto. Le immagini presenti nelle schede sono state realizzate in parte con i disegni del sito con autorizzazione da parte dell autore e in parte con immagini realizzate da Simona Aiolfi su commissione della Fondazione ASPHI onlus nell ambito del Progetto PerContare e sono di proprietà della stessa Fondazione. Le schede, contenuto e grafica, sono state realizzate dal team di progetto (1) : P. Angelucci, A. Baccaglini-Frank, M.G. Bartolini Bussi, P. Cecchini, F. Gamberini, M. Scorza, G. Stella. (1) ordine alfabetico 0
90
Nome PREREQUISITI di MATEMATICA Autovalutazione STRUTTURA DEL NUMERO SI NO 1. Conosco i numeri entro il 100 (li so recitare in avanti e in indietro)? 2. So scrivere i numeri entro il 100 in cifre? 3. So
DettagliPROGETTAZIONE AREA MATEMATICA
ISTITUTO COMPRENSIVO DI TRESCORE CREMASCO PROGETTAZIONE AREA MATEMATICA Classe PRIMA OBIETTIVI FORMATIVI Conoscenze- abilità 1) CONOSCERE,MANIPOLARE,OPERARE CON I NUMERI NATURALI IL NUMERO COMPETENZE:CONOSCERE
Dettagli+ + + = x = Problema: I bambini sul treno. Un treno ha 4 vagoni. In ogni vagone viaggiano 5 bambini. Quanti bambini stanno viaggiando sul treno?
Problema: I bambini sul treno Un treno ha 4 vagoni. In ogni vagone viaggiano 5 bambini. Quanti bambini stanno viaggiando sul treno? Se vuoi puoi disegnare i bambini in ogni vagone Quanti sono i vagoni?
DettagliRilevazione degli apprendimenti. Anno Scolastico PROVA DI MATEMATICA. Scuola primaria. Classe Seconda Fascicolo 5
Rilevazione degli apprendimenti Anno Scolastico 2012 2013 PROVA DI MATEMATICA Scuola primaria Classe Seconda Fascicolo 5 Spazio per l etichetta autoadesiva ISTRUZIONI Troverai nel fascicolo 21 domande
DettagliSomma di due o più numeri naturali
Somma di due o più numeri naturali Somma di due o più numeri naturali Abbiamo visto in precedenza che ad ogni insieme finito A corrisponde un ben preciso numero naturale che possiamo indicare col seguente
DettagliIl numero. Gli arabi usano simboli diversi dai nostri: Anche i cinesi usano altri simboli: I romani usavano simboli ancora diversi:
il testo: 01 Il sistema di numerazione decimale Per scrivere i numeri in Italia usiamo un modo (sistema) diverso da altri paesi. Si chiama sistema di numerazione decimale perché usa 10 segni (simboli)
DettagliPREREQUISITI STRUTTURA DEL NUMERO
PREREQUISITI STRUTTURA DEL NUMERO Scrivere i numeri entro il 100 in cifre e in parola 1) Scrivi i seguenti numeri in cifre: dieci sette ventisei cinquanta trentuno nove novanta novantanove quarantacinque
DettagliGLOSSARIO MATEMATICO. ,0,, 2, 3,,... = {razionali e irrazionali}
GLOSSARIO MATEMATICO SIMBOLI MATEMATICI N insieme dei naturali { 0,,,,,... } Z insieme dei interi relativi {...,,,0,,,... } Q insieme dei razionali...,,,0, +, +,... 7 Q a insieme dei razionali positivi
DettagliUtilizza tutte le cifre nei cartellini per formare almeno cinque numeri. Scrivili anche in parola.
I grandi numeri: le migliaia Rappresenta sull abaco i numeri scritti sotto. dak uk h da u dak uk h da u dak uk h da u dak uk h da u dak uk h da u 00 000 9 7 0 7 0 0 900 0 Scrivi in cifre i seguenti numeri.
DettagliLato anteriore e retro delle carte limite
Giocatori: 2 6 persone Età: da 8 anni Durata: 45 minuti Contenuto: 60 carte in cinque colori (rosso, giallo, verde, blu, viola) di Uwe Rosenberg 28 carte punteggio (24 carte con un punto positivo, quattro
DettagliUnica Classe seconda ibiscusedizioni.it. Collega con una freccia ogni raggruppamento alla parola giusta. Terzina. Sestina. Settina. Unità.
178 RAGGRUPPIAMO PER Ottobre Novembre Collega con una freccia ogni raggruppamento alla parola giusta. Terzina Sestina Settina Unità Duina Quartina Ottina Ennina Cinquina Decina 376 Obiettivo: Raggruppare
DettagliTraduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo
DettagliLE FRAZIONI Conoscenze. 1 si ottiene la frazione... b. Se un intero contiene otto unità frazionarie, è stato diviso in... parti.
LE FRAZIONI Conoscenze 1. L unità frazionaria rappresenta: la frazione più piccola di uno una sola delle n parti uguali in cui è stato diviso l intero una sola delle parti in cui è stato diviso l intero
Dettagli3 frutti si ripetono per una volta. Sono 3 frutti.
LA MOLTIPLICAZIONE Cosa significa moltiplicare? Impariamo! Ecco un insieme di 3 frutti. Quanti frutti sono? 3 frutti si ripetono per una volta. Sono 3 frutti. Con i simboli matematici posso scrivere così:
DettagliProgetto Pilota Valutazione della scuola italiana. Anno Scolastico PROVA DI MATEMATICA. Scuola Elementare. Classe Quarta. Codici Scuola:...
Gruppo di lavoro per la predisposizione degli indirizzi per l attuazione delle disposizioni concernenti la valutazione del servizio scolastico Progetto Pilota Valutazione della scuola italiana Anno Scolastico
DettagliGiochi scientifici. Googolplex s.r.l. Per informazioni:
Giochi scientifici Googolplex s.r.l. Per informazioni: e.colombi@googolplex.it In miniera Viaggio nelle montagne di Corchia Un gioco con le carte per scoprire i segreti della vallata di Corchia e del nostro
DettagliISTITUTO ITALIANO EDIZIONI ATLAS
I NUMERI FINO A 9 Completa la linea dei numeri fino a 9. 0 5 9 Completa con il segno >,
DettagliINVALSI. u ola. Ministero dell Istruzione dell Università e della Ricerca
II MATEMATICA_COP_Layout 1 15/03/11 08:12 Pagina 2 Ministero dell Istruzione dell Università e della Ricerca INVALSI Istituto nazionale per la valutazione del sistema educativo di istruzione e di formazione
DettagliRilevazione degli apprendimenti. Anno Scolastico PROVA DI MATEMATICA. Scuola Primaria. Classe Quarta. Codici. Scuola:... Classe:..
Ministero della Pubblica Istruzione Rilevazione degli apprendimenti Anno Scolastico 2006 2007 PROVA DI MATEMATICA Scuola Primaria Classe Quarta Codici Scuola:..... Classe:.. Studente:. Spazio per l etichetta
DettagliIl tesoro di Capitan Uncino
Il tesoro di Capitan Uncino Il contesto è rappresentato da collezioni come insiemi di oggetti omogenei o non omogenei, più o meno organizzati spazialmente in una struttura. Per effettuare correttamente
DettagliProposta didattica per la classe terza - quarta della scuola primaria. I. C. Visconti
Proposta didattica per la classe terza - quarta della scuola primaria I. C. Visconti FASI DELL ESPERIENZA Cosa pensano i bambini di metà, un terzo e un quarto Raccolta delle loro idee e visualizzazione
DettagliFare matematica nelle prime due classi di scuola primaria IL NUMERO. Monica Falleri, Rossana Nencini, 2007
Fare matematica nelle prime due classi di scuola primaria IL NUMERO Monica Falleri, Rossana Nencini, 2007 ATTIVITA MOTORIA E RITMICA In continuità con la scuola dell infanzia Proponiamo esperienze che
DettagliMATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO
Giocatori: 2-7 Età: dagli 8 anni in su Durata: circa 30 minuti MATERIALI DI GIOCO 100 carte con le corna con valore da 1 a 100 10 carte del toro IDEA DI GIOCO Ogni giocatore inizia con dieci carte in mano.
DettagliPIRATI PROGETTO ARIMAT. RICERCA MATEMATICA ATTIVA Percorso per un curricolo di probabilità nella scuola primaria
PIRATI PROGETTO ARIMAT RICERCA MATEMATICA ATTIVA Percorso per un curricolo di probabilità nella scuola primaria Anno scolastico 2015/2016 Scuola Primaria G. B. Del Puglia classi IIA e IIB Insegnante Paola
DettagliIn riva al fiume. Colora... di giallo il sasso che precede 16. di arancione il sasso che precede 18. di rosso il sasso che precede 10
In riva al fiume Completa la sequenza di numeri da 0 a 19, poi colora seguendo le indicazioni. 0 1 19 6 11 15 2 4 5 7 8 18 10 3 9 12 13 14 16 17 Colora... di giallo il sasso che precede 16 di arancione
DettagliCUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna.
CUPIDO Gioco di carte per 2 o 4 giocatori Da sempre Cupido si aggira per il mondo cercando di portare l'amore tra gli uomini e far sì che ognuno conosca la sua anima gemella. Ma le coppie perfette sono
DettagliConoscenze. 1. L addizione è l operazione che associa a due numeri, detti, un... numero, detto, che si ottiene...
Conoscenze 1. L addizione è l operazione che associa a due numeri, detti, un... numero, detto, che si ottiene...... 2. La sottrazione è l operazione che associa a due numeri, detti rispettivamente... e..,
Dettagli!"#$%&'"()*++,&-*+./*.&/&0(/"&+
DiMat 3a!"#$%&'"()*++,&-*+./*.&/&0(/"&+ Alleniamoci a capire come funziona il DiMat! «Le biglie di Luca» Numeri 1 F 1? Quante biglie sono? Luca ha ricevuto dalla mamma una scatola piena di biglie. Sono
DettagliELEMENTI BASE DEL GIOCO
AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste
DettagliKill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi
Occorrente Tutto ciò che vi occorre per giocare è un mazzo di carte francesi. Predisporre il gioco Se nel mazzo ci sono dei jolly toglieteli, poi dividete le carte in due mazzi in base al colore sul retro
DettagliAnno scolastico 2016/2017 ROMA - Corsi di formazione. PROGRAMMAZIONE DIDATTICA di MATEMATICA I CLASSE. Relatore: Alessandra Peleggi
Anno scolastico 2016/2017 ROMA - Corsi di formazione PROGRAMMAZIONE DIDATTICA di MATEMATICA I CLASSE Relatore: Alessandra Peleggi Data Titolo dell unità Traguardi di Competenza Obiettivi Attività e contenuti
DettagliImmagina di seguire il filo partendo dall estremità dove c è la freccia. In quale ordine incontri le tre figure nere (cerchio, quadrato, triangolo )?
1 La coccinella si poserà su un fiore che ha cinque petali e tre foglie. Su quale fiore si poserà? B D C E 2 Immagina di seguire il filo partendo dall estremità dove c è la freccia. In quale ordine incontri
DettagliSTRUMENTI DEL METODO ANALOGICO DI CAMILLO BORTOLATO (insegnante, pedagogista e ideatore del metodo analogico)
STRUMENTI DEL METODO ANALOGICO DI CAMILLO BORTOLATO (insegnante, pedagogista e ideatore del metodo analogico) LA LINEA DEL 20 La linea del 20 consente di operare da subito entro il 20 svolgendo addizioni
DettagliLA NUMERAZIONE E LA TABELLINA DEL 2
LA NUMERAZIONE E LA TABELLINA DEL 2 Numerare per due significa fare tante addizioni che hanno come secondo addendo il numero 2. 0+2=2+2=4+2=6+2=8... Ogni volta si fa un salto di 2 cifre. 1.Fai salti da
DettagliGruppo Animatori Salesiani Il Super Gioco dell Oca
Il Super Gioco dell Oca GIOCO tipo: caccia al tesoro / tattico / quiz momento: meglio di notte luogo: occorrono diverse posizioni: un posto per il percorso (anche al chiuso), un posto per lo stand dei
DettagliTHE SETTLERS OF CATAN
THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che
DettagliRilevazione degli apprendimenti. Anno Scolastico PROVA DI MATEMATICA. Scuola Secondaria di II grado. Classe Prima. Codici. Scuola:...
Ministero della Pubblica Istruzione Rilevazione degli apprendimenti Anno Scolastico 2006 2007 PROVA DI MATEMATICA Scuola Secondaria di II grado Classe Prima Codici Scuola:..... Classe:.. Studente:. Spazio
DettagliProgetto Pilota Valutazione della scuola italiana. Anno Scolastico PROVA DI MATEMATICA. Scuola Secondaria Superiore.
Gruppo di lavoro per la predisposizione degli indirizzi per l attuazione delle disposizioni concernenti la valutazione del servizio scolastico Progetto Pilota Valutazione della scuola italiana Anno Scolastico
DettagliContiamo, giochiamo e impariamo. Alice Atzeni Anna Manunza Mariangela Spano Valentina Melis
8 Contiamo, giochiamo e impariamo 5 1 20 16 Alice Atzeni Anna Manunza Mariangela Spano Valentina Melis 1^ attività: A chi è rivolta? Scuola dell'infanzia, 4/5 anni. Partecipanti: classe di circa 20 bambini
DettagliLE FRAZIONI Impara! Frazionare significa dividere in parti uguali. A. Osserva, impara e poi continua a scrivere le parole mancanti.
LE FRAZIONI Impara! Frazionare significa dividere in parti uguali. A. Osserva, impara e poi continua a scrivere le parole mancanti. Questo rombo ha parti uguali. È stato diviso in mezzi. Ogni parte si
DettagliATTIVITÀ LUDICHE. giochi filastrocche conte
UN INCONTRO CON I NUMERI In continuità con la scuola dell infanzia Proponiamo esperienze che consentano una costruzione consapevole delle conoscenze cercando di colmare quel divario tra l agire nel concreto
DettagliMonitorare gli apprendimenti in matematica PROVE PER LA SCUOLA PRIMARIA. Beatrice Caponi. CTI Valmont Montebelluna, 3 settembre 2015
Monitorare gli apprendimenti in matematica PROVE PER LA SCUOLA PRIMARIA Beatrice Caponi CTI Valmont Montebelluna, 3 settembre 2015 ANTICIPAZIONI Modelli di riferimento per la costruzione delle Prove di
DettagliI TERMINI DELLA SOTTRAZIONE
26 NOME... COGNOME.. I TERMINI DELLA SOTTRAZIONE Esegui sul quaderno le seguenti sottrazioni mettendo i numeri in colonna e scrivendo accanto i relativi termini. 48 26 = 65 42 = 56 37 = 47 24 = 43 30 =
DettagliLA CALCOLATRICE. come non farsi prendere la mano nell'uso dello strumento e non cadere in panico se per caso ci accorgessimo che ha le pile scariche!
LA CALCOLATRICE come non farsi prendere la mano nell'uso dello strumento e non cadere in panico se per caso ci accorgessimo che ha le pile scariche! Tutto il materiale riprodotto è tratto dal testo " La
DettagliINDICE STRUTTURATO 2^ UNITA
INDICE STRUTTURATO 2^ UNITA FUNZIONI COMUNICATIVE : Riconoscere e numerare oggetti e persone nell ambito scolastico Saper dire e chiedere agli altri l età e la classe frequentata Riconoscere le azioni
DettagliA. Lorenzi, R. Giupponi - Visual Basic. Teoria e ambiente di programmazione - Istituto Italiano Edizioni Atlas
Problema: Calcolare il preventivo di una gita scolatica Il problema consiste nell esaminare i costi di una gita scolastica, confrontando i mezzi di trasporto autobus e treno per raggiungere la città, meta
DettagliProgetto Lingue di minoranza e scuola a dieci anni dalla legge 482/99
Ministero dell Istruzione Istituto Nazionale per la Università degli Studi dell Università e della Ricerca valutazione del sistema di Milano -Bicocca Direzione Generale per gli educativo di istruzione
DettagliOro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
DettagliQueste regole contengono 4 diverse varianti: Duello per il Cammello, la Torre di Dschamal, Le Tre Belle, Happy Family Dschamal.
Materiale di Gioco 1 sacchetto di stoffa nera 48 pezzi colorati di legno in 4 colori e 12 forme 11 pezzi di legno neri 1 cammello nero in legno Prima di iniziare tutti i giocatori tolgono i loro anelli,
DettagliScheda per la pianificazione dell ' attività in Cooperative Learning. Anno scol. 2007/08 Costruire un gioco dell'oca seguendo precise regole
Il lavoro dovrà essere svolto in gruppo. UN GIOCO DELL'OCA CON LE AZIONI DELLA GIORNATA Scheda per la pianificazione dell ' attività in Cooperative Learning Allegato 4 Classe seconda 14 alunni Obiettivo
DettagliScrivi il numero in cifre
Scrivi il numero in cifre h 3 da 5 = da 5 c 8 = h 5 u 4 d 7 = c 8 m 8 = da 5 u 5 c 5 = h 6 da 1 = uk 9 da 6 = m 8 = u 7 d 7 m 4 = u 5 c 7 = c 9 m 7 = u 8 d 2 = d 7 = c 7 m 8 = u 8 c 9 = d 5 m 4 = da 1
DettagliPROGRAMMAZIONE ANNUALE DI MATEMATICA - SCUOLA PRIMARIA IST. COMP. DON MILANI CERNUSCO S/N -
MATEMATICA: PROGRAMMAZIONE CLASSE PRIMA UTILIZZARE I PER PROGRAMMAZIONE ANNUALE DI MATEMATICA - SCUOLA PRIMARIA IST. COMP. DON MILANI CERNUSCO S/N - 1.1 Risolvere, a livello orale o con l aiuto di una
Dettagli5 a. matematica. CONOSCENZE E ABILITÀ MATEMATICHE Conoscere i numeri decimali e le unità di misura di valore.
a matematica Attività aggiuntive Nuovo Gulliver News n. 1 - Novembre 01 pag. 18 AZIONI/OPERAZIONI MENTALI Guardare il prezzo dei prodotti. Calcolare lo sconto di un prodotto. Calcolare quanto risparmia
DettagliDIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek
DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek Giocatori: 3 5 Età: da 10 anni in su Durata: approssimativamente 45 minuti Materiali 63 carte vino 3 carte bottiglie vuote
DettagliRilevazione degli apprendimenti. Anno Scolastico PROVA DI MATEMATICA. Scuola Primaria. Classe Quarta. Codici. Scuola:... Classe:...
Ministero dell Istruzione dell Università e della Ricerca Istituto Nazionale per la valutazione del sistema educativo di istruzione e di formazione Rilevazione degli apprendimenti Anno Scolastico 2004
DettagliESERCIZI SUL CALCOLO COMBINATORIO
ESERCIZI SUL CALCOLO COMBINATORIO A) SVILUPPARE E CALCOLARE LE SEGUENTI ESPRESSIONI : numero esercizio risoluzione 1) D 3, ) P 4 3) P 6 3 4) 3,3 P 6 5) D ' 3, 6) C 4, 7) C n, n 8) D + D' C 4, 3, 3 3, 9)
DettagliISTITUTO SCOLASTICO COMPRENSIVO MINEO UNITA 1 I NUMERI
ISTITUTO SCOLASTICO COMPRENSIVO MINEO CURRICOLO DI MATEMATICA SCUOLA PRIMARIA classe PRIMA A-B-C INDICATORI OBIETTIVI U.D D'APPRENDIMENTO NUMERI 1) Acquisire il concetto di numero (almeno entro il 100)
DettagliCHE PROBLEMA TABULAZIONE QUESTIONARIO
CHE PROBLEMA TABULAZIONE QUESTIONARIO Scrivi nei cerchi le parole che ti vengono in mente se pensi alla parola problema : dati 14 alunni operazione 16 alunni domande 12 alunni risposte 12 alunni diagramma
DettagliPROGRAMMAZIONE DI MATEMATICA Classe 2^ Settembre-Ottobre-Novembre
PROGRAMMAZIONE DI MATEMATICA Classe 2^ Settembre-Ottobre-Novembre COMPETENZE - simbolizzare la realtà con il linguaggio proprio della matematica; - operare con figure geometriche, grandezze e misure; -
DettagliNumeri interi positivi
Numeri interi positivi nei calcolatori, tutti i dati sono rappresentati con numeri: ogni lettera ha un numero ogni colore sono tre numeri ogni intensità di suono è un numero i numeri sono rappresentati
DettagliIndice. 7 Indicazioni per l insegnante 9 Contenuti dell Unità didattica
Indice 7 Indicazioni per l insegnante 9 Contenuti dell Unità didattica 11 L idea di differenza 22 L idea di resto 36 Strategie di calcolo 52 Situazioni e problemi operativi Indicazioni per l insegnante
DettagliBIGLIETTI, PREGO! Ambientazione: Preparazione: Fasi di gioco: di Emiliano il Wentu Venturini. Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su
Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su BIGLIETTI, PREGO! di Emiliano il Wentu Venturini Ambientazione: Su un vagone di treno sale il Controllore e subito si scatena il panico: meno di un terzo
DettagliIn questa tabella si possono vedere molti quadrati di quattro caselle:
10 o RALLY MATEMATICO TRANSALPINO - PROVA I - gen. - feb. 2002 /ARMT/2002 p. 1 1. Quadrati di quattro caselle (Cat. 3) /ARMT/2002-10 - I prova 3 14 17 11 14 In questa tabella si possono vedere molti quadrati
DettagliIl mio quaderno del riciclaggio Istruzioni, schede di lavoro, soluzioni
Obiettivi Gli alunni mettono per iscritto quello che hanno imparato e sanno riconoscere i simboli dei materiali riciclabili. Contenuto e attività Gli alunni ricevono un quaderno vuoto e vi incollano i
DettagliCi sono momenti in cui i bambini osservano un modello per sapere come fare qualcosa Si può anche utilizzare un modello per dipingere
Unità Confronti metodo Bright Start Scuola dell Infanzia Villastellone Insegnante Emanuela Tosco Lezione N 1 Funzioni cognitive: Utilizzare un modello Confrontare Esplorare sistematicamente Etichettare
DettagliLINGUA ITALIANA L.E.1 ASCOLTARE, COMPRENDERE E COMUNICARE ORALMENTE. L.E.2 LEGGERE E COMPRENDERE TESTI DI VARIO TIPO.
LINGUA ITALIANA L.E.1 ASCOLTARE, COMPRENDERE E COMUNICARE ORALMENTE. 1a. Prestare attenzione e dimostrare di aver capito i discorsi dei coetanei e degli adulti. 1b. Saper ascoltare ciò che viene letto
DettagliLa proprietà associativa Applica la proprietà associativa, come nell esempio.
La proprietà associativa Applica la proprietà associativa, come nell esempio. es.: (3 + 47) + 0 = 3 + (47 + 0) = 3 + 47 + 0 = 80 (9 +) + 74 =...... +... +... = 58 + (5 + 79) =... +... +... =...... +...
Dettaglitutto 42 biglie". biglie ci sono in tutto?". 5. LE BIGLIE DI ARTURO (Cat. 3, 4, 5, 6) ARMT RMT PROVA II
4 e RMT PROVA II marzo-aprile 06 ARMT06 5. LE BIGLIE DI ARTURO (Cat. 3, 4, 5, 6) ARMT 06 4 RMT PROVA II Arturo ha l abitudine di riporre le sue biglie in scatole di due tipi diversi: Mette sempre lo stesso
DettagliABILITÀ. COMPETENZE L'alunno: ( B-H ) L'alunno sa: associare alla quantità il numero ( simbolo e nome ) i numeri ordinali
TRAGUARDI DI COMPETENZA L alunno opera con i numeri naturali nel calcolo scritto e mentale NUMERI L'alunno: ( B-H ) la serie numerica fino al 100 associare alla quantità il numero ( simbolo e nome ) i
DettagliPROGETTO LOGICO- MATEMATICO
PROGETTO LOGICO- MATEMATICO Scuola dell Infanzia Santa Famiglia Anno scolastico 2015/2016 PROGETTO LOGICO MATEMATICO: 3, 2, 1 CIAK SI GIRA ANALISI DELLA SITUAZIONE INIZIALE: il progetto nasce dal desiderio
DettagliCaos in cucina. Scopo del gioco: fare un massimo di punti avendo suo cucchiaio in una buona" minestra
Caos in cucina Autori : Thomas Camenzind e Robert Stoop gioco di carte a ritmo rapido per 3 a 6 persone Storia del gioco - Caos in cucina : Tutti gli ospiti hanno ordinato una minestra, ma i cuochi sono
DettagliRapida Nota sulla Rappresentazione dei Caratteri
TECNOLOGIA DIGITALE TECNOLOGIA DIGITALE (segue) CPU, memoria centrale e dispositivi sono realizzati con tecnologia elettronica digitale Dati ed operazioni vengono codificati tramite sequenze di bit 8 bit
DettagliPronti per la partenza? Via!
Pronti per la partenza? Via! Indicazioni per l insegnante Obiettivi didattici l ora / l orario informazioni di viaggio (treno/aereo) parlare dei mezzi di trasporto Svolgimento L attività-gioco di seguito
DettagliContenuto. Tabellone di gioco a più livelli consistente. 1 dado con facciate con i numeri. 4 maghi nei colori rosso, blu, giallo e verde
1 Contenuto Tabellone di gioco a più livelli consistente in un labirinto sotterraneo e in un pi ano base 24 muraglie di legno 24 gettoni con simboli magici 1 sacch etto di stoffa fa 1 dado con facciate
DettagliLa corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:
Regole della Bestia Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali che i giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine
DettagliPROGETTAZIONE DISCIPLINARE MATEMATICA classe 2^
PROGETTAZIONE DISCIPLINARE MATEMATICA classe 2^ PER RICONOSCERE, RAPPRESENTARE E RISOLVERE PROBLEMI I. Q. II. Q. CONTENUTI / ATTIVITA 1 bim. 2 bim. 3 bim. 4 bim. 1a) Individuazione di situazioni problematiche
DettagliPanoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri
Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse
DettagliNumeri frazionari. sistema posizionale. due modi: virgola fissa virgola mobile. posizionale, decimale
Numeri frazionari sistema posizionale due modi: virgola fissa virgola mobile posizionale, decimale 0,341=tre decimi più quattro centesimi più un millesimo cifre dopo la virgola: decimi centesimi millesimi
DettagliIn una scuola di ballo sono iscritte dodici donne e sette uomini. Quante sono le possibili coppie che si possono formare [84]
Abbiamo cinque palline nere numerate da 1 a 5 e tre palline bianche numerate da 1 a 3. Quante coppie di palline una 1 nera ed una bianca entrambe dispari possiamo formare? [6] 2 In una scuola di ballo
DettagliSCUOLA PRIMARIA I.C. di CRESPELLANO PROGRAMMAZIONE ANNUALE MATEMATICA CLASSE 2^ B
SCUOLA PRIMARIA I.C. di CRESPELLANO PROGRAMMAZIONE ANNUALE MATEMATICA CLASSE 2^ B ANNO SCOLASTICO 2014/2015 INSEGNANTI ANTONINA LA PLACA 1 TRAGUARDI DELLE COMPETENZE AL TERMINE della CLASSE SECONDA B Sviluppa
DettagliEquazioni di 2 grado
Equazioni di grado Tipi di equazioni: Un equazione (ad una incognita) è di grado se può essere scritta nella forma generale (o forma tipica o ancora forma canonica): a b c con a, b e c numeri reali (però
DettagliDOLCI FRAZIONI LE FRAZIONI
DOLCI FRAZIONI LE FRAZIONI TARGHET : TERZA PRIMARIA PERIODO GENNAIO/FEBBRAIO PREREQUISITI CONOSCENZA DELLE QUATTRO OPERAZIONI; CONOSCENZA DEL CONCETTO DI RIPARTIZIONE; CONSAPEVOLEZZA DEL CALCOLO SCRITTO
DettagliPERCORSO 2 Poligoni e triangoli
PERCORSO 2 Poligoni e triangoli di Elena Ballarin Riferimento al testo base: A. Acquati, Mate.com, volume 1B, capitolo 4, pp. 132-177 Destinatari: scuola secondaria di primo grado, classe 1 a In classe
DettagliGioco, matematizzazione e problem solving con i numeri naturali (trad. it. Valentina d Alessandro)
Interkantonale Hochschule für Heilpädagogik Schaffhauserstrasse 239 Postfach 5850 CH-8050 Zürich Schweiz Il gioco con N Gioco, matematizzazione e problem solving con i numeri naturali (trad. it. Valentina
DettagliIL B-ABACO ANALISI COGNITIVA DI UNO STRUMENTO FRA L ABACO E IL SUAN PAN CINESE. Barbara Bianchin* & Anna Baccaglini- Frank**
IL B-ABACO ANALISI COGNITIVA DI UNO STRUMENTO FRA L ABACO E IL SUAN PAN CINESE Barbara Bianchin* & Anna Baccaglini- Frank** *Istituto Comprensivo Di Preganziol, Treviso; **Dipartimento di Educazione e
DettagliMATEMATICA. Docente: Maria Cava Balistreri Anno scolastico 2016/17 PROGRAMMAZIONE MATEMATICA : RELAZIONI LOGICHE NUCLEI
MATEMATICA Docente: Maria Cava Balistreri Anno scolastico 2016/17 PROGRAMMAZIONE MATEMATICA : RELAZIONI LOGICHE NUCLEI CONOSCENZE ABILITA COMPETENZE ATTIVITA CONTENUTI METODI TEMATICI classificare oggetti
DettagliLE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45
LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) e-mail: faber.ang@inwind.it Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45 Scopo: Guarire Re Artù con i poteri magici delle fate con più punti possibili.
DettagliMateriale del gioco 6 vermi (6 dischetti con vermi e 6 cartoncini) 42 carte (7 carte verme in 6 colori verme) 6 dadi colorati
Un gioco di Carmen Kleinert per 2-6 vermicelli matti a partire da 6 anni. Karolinchen e i suoi amici scavano sempre più buchi nei giardini della città. All improvviso spunta Streifen Toni e gli racconta
DettagliTesto Categoria: E3 (Alunni di terza elementare)
Settima Edizione Giochi di Achille e la tartaruga 15-DIC-2011 - Chieti Il Responsabile coordinatore dei giochi: Prof. Agostino Zappacosta Chieti tel. 0871 65843 (cell.: 340 47 47 952) e-mail:agostino_zappacosta@libero.it
DettagliRappresentazione di numeri interi
Corso di Calcolatori Elettronici I Esercizi Rappresentazione di numeri interi ing. Alessandro Cilardo Corso di Laurea in Ingegneria Biomedica Interi senza segno Qual è l intervallo di rappresentazione
DettagliISTITUTO COMPRENSIVO DI GREVE IN CHIANTI SCUOLA PRIMARIA G. BUCCIOLINI STRADA IN CHIANTI
ISTITUTO COMPRENSIVO DI GREVE IN CHIANTI SCUOLA PRIMARIA G. BUCCIOLINI STRADA IN CHIANTI Percorso di topologia, geometria e geografia per la classe prima. Ins. Sabrina Sarri Classe 1^ A Novembre-Marzo
DettagliPROGRAMMAZIONE ANNUALE PREVISTA 30 INCONTRI. Completamento di lacune all interno di frasi.
Classe quinta PROGRAMMAZIONE ANNUALE PREVISTA 30 INCONTRI Incontri Sequenza di giochi Contenuti Obiettivi Primo Cloze (utilizzare solo i testi della sezione italiano) Completamento di lacune all interno
DettagliISTITUTO COMPRENSIVO BASSA ANAUNIA DENNO PIANO DI STUDIO DI MATEMATICA CLASSE SECONDA. Competenza 1
ISTITUTO COMPRENSIVO BASSA ANAUNIA DENNO PIANO DI STUDIO DI MATEMATICA CLASSE SECONDA Alle fine della CLASSE SECONDA l alunno è in grado di Competenza 1 Competenza 1 Componenti della competenza Abilità
Dettagliel regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia.
el regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia. a vita è bella e semplice in quel regno. Ma il giorno del solstizio d estate alcune pietre compaiono sui
Dettagliposso assicurare che le mie sono ancora maggiori
PROF. SSA G. CAFAGNA CLASSI: 1 B, 1 G, 1 I, 1 M, 1 N Non preoccuparti delle difficoltà che incontri in matematica, ti posso assicurare che le mie sono ancora maggiori (Albert Einstein) ADDIZIONE I due
Dettaglicontemporanea a piccoli gruppi di 4 o 5 alunni a rotazione
ROUTINE Attivitàin in REGOLE E FINALITA contemporanea a piccoli gruppi di 4 o 5 alunni a rotazione MATEMATICA, SCIENZE IN ARMONIA Classi: prima, seconda Presentazione dell insegnante Teresa Silvestro WORK-SHOP
DettagliREGOLE PER IL CALCOLO MENTALE VELOCE
REGOLE PER IL CALCOLO MENTALE VELOCE AGGIUNGERE o TOGLIERE DECINE AGGIUNGERE o TOGLIERE CENTINAIA AGGIUNGERE o TOGLIERE MIGLIAIA Se devo aggiungere una, due, tre. decine ad un numero, aggiungo 1, 2, 3.
DettagliCorso giocoso di teoria della musica.
Corso giocoso di teoria della musica. Lezione 2: le FIGURE MUSICALI (prima parte). Nella prima lezione abbiamo parlato di durata dei suoni. La durata di un suono può essere rappresentata anche con un segno
Dettagli5 10 : : 5 = 5 10 : ( ): 5 = 5 10 : (5 3. (5 2 : 5 ))= 5 10 ( : 5) = 5 10 : ( : 5) =
6 7 7 2 7 6 7 = 7 7 3 7 7 0 = (7 7 3 ) (7 0 7) = 7 (7 3 7) 0 7 = 7 + 7 3 +7 0 + 7 = 5 10 : 5 3 5 2 : 5 = 5 10 : (5 3 5 2 ): 5 = 5 10 : (5 3. (5 2 : 5 ))= 5 10 ( 5 3 5 2 : 5) = 5 10 : (5 3 5 2 : 5) = 7
DettagliUnità frazionaria. 5 Da quanti gettoni è formato l intero?... Quanti gettoni hai colorato?...
Esegui secondo le indicazioni. Unità frazionaria Ritaglia le figure in fondo alla scheda. Prendi la figura n. e piegala lungo il tratteggio. Quante parti uguali hai ottenuto?... Colorane una sola. Ogni
Dettagli